Anfang der 90er Jahre krempelte eine Gruppe 20-jähriger Jungspunde, die Spieleindustrie ohne finanzielle Mittel oder die Unterstützung großer Unternehmen um. Sie schrieben das Buch für Softwarevermarktung neu und legten den Grundstein für den heutigen eSport-Markt. Sie waren id Software.
John D. Carmack der II war ein kleines Genie. Bereits in der zweiten Klasse erzielte er beinahe perfekte Ergebnisse in jedem Test. Parallel erfand er selbst Abenteurer, die er als Spielleiter für seinen D&D auslegte. Obwohl er mit dem Stoff in der Schule gut klar kam, waren die Dogmen und Strukturen nichts für Jondi. Er begann sich über Religion auszulassen und brachte seine Klassenkameraden zum Heulen. Bis ihn einer seiner Lehrer an einen Apple 2 Computer setzte. Der Computer sprach in Mathematik und gehorchte Jondi aufs Wort. Er erkundete zunächst Spiele wie Space Invaders, Asteroids sowie Battlezone. Mit seinen überwältigenden Noten landete er im „gifted and talented“ Programm der Shawnee Mission East public school, erlernte dort Basic und fand sich sehr schnell im Ultima Code zurecht. Womit sein erster Hack die Modifizierung der Fähigkeitenpalette seines Ultima Charakters wurde. Mit 12 Jahren fiel im das Buch „Hackers: Heroes of the Computer Revolution“ in die Hände. Eine Offenbarung für Jondi. Es erzählte die Geschichten von Bill Gates, Ken und Roberta Williams und Richard „Ultima“ Garriott, alles sogenannte Hacker. Sie waren Abenteurer, Visionäre, Risikoträger und sie sahen Computer als ein wahrhaft revolutionäres Werkzeug an. Jondi erlernte erst kleine Tricks, wie das Phone-Phreaking und kam so über die kostenlos nutzbaren BBS an die ersten Multiuser Dungeons, textbasierte Rollenspiele. Jondi hielt sich nie an die Regeln dieser Welt und da seine Eltern ihm keinen Apple kaufen wollten, brach er mit 14 Jahren in die Schule ein und wurde beim Diebstahl eines Apple 2 Rechners ertappt, was Jondi ein Jahr Jugendvollzugsanstalt einbrachte. Aber im Anschluss bekam er seinen Apple 2. Für seine ersten selbst programmierten Spiele wartete Jondi nicht auf göttliche Eingebungen. Er kopierte einfach Konzepte, die schon da waren. Sein erstes Spiel, Shadowforge, war schlichtweg eine Kopie von Ultima. Mit 18 Jahren wohnte er im Herbst 1988 zwei Semester lang der University of Kansas bei, bevor er wieder ausstieg, weil ihm die Herausforderung fehlte und er die Vorlesungen als Unterdrückung seiner Kreativität sah. Stattdessen fuhr er lieber nebenbei Pizza aus, während er hauptsächlich Spiele programmierte. Als Vertriebspartner seiner Spiele nutzte Jondi Softdisk, eine kleine Firma in Shreveport, Louisiana. Sie machten aus seinem Shadowforge eine Dark Designs getaufte Trilogie, die Jondi sowohl für Apple 2 als auch den PC programmierte. Mit jedem neuen Spiel bat ihn Softdisk zu einem Vorstellungsgespräch für einen dauerhaften Job vorbei zu kommen. Er lehnte mehrere Male ab, gab jedoch eines Tages nach und fuhr den langen Weg nach Shreveport.
John Romero war in Spielhallen aufgewachsen, von denen ihn seine Eltern versuchten fern zu halten. Deshalb fuhr er stattdessen mit gerade mal 12 Jahren ins nahegelegene Sierra College und spielte im Computer Lab weiter. Seine Begeisterung für die Spiele führte zu einer Art Unterricht. Jeden Samstag Morgen lies sich von Studenten zeigen wie er auf Kühlschrankgroßen Hewlett-Packard Mainframe Computern HP-BASIC programmieren konnte. Innerhalb weniger Wochen hatte Romero sein erstes eigenes Text-Adventure geschrieben. Die Eskapaden führten nebenbei dazu, dass Romeros Schulnoten schlechter wurden und so setzte es dauerhaft Prügel von seinem Stiefvater. Als jemand der von Klein auf in Comics verliebt war, begann Romero im Kunstunterricht selbst Comics mit Titeln wie „10 Different Ways to Torture Someone“ oder „How to Drive the Babysitter Mad!“ zu zeichnen. Trotz Anmerkungen, dass Comics nicht so gewalttätig sein müssten, bekam Romero dafür eine 2 plus (B+). Die neuere Computergeneration des Sierra Colleges waren Apple 2 Minicomputer, auf denen Romero Richard Garriotts Ultima sah und seinen neuen Liebling Castle Wolfenstein. Romero verbrachte dermaßen viel Zeit am College, dass seine Eltern ihm zum 15. Geburtstag letztlich einen Apple 2 für zuhause kauften. Für das folgende Weihnachtsfest 1982 wünschte sich John zwei Bücher: Apple Graphics Arcade Tutorial und Assembly Lines. Diese Bücher gingen John Romero ins Blut über. Er programmierte seine ersten Spiele, versah sie mit seinen eigenen Zeichnungen und verkaufte sie in der Schule.
Im März 1984, mit gerade mal 16 Jahren, kam sein erster Durchbruch. Das Apple Magazin InCider publizierte Johns Code für Scout Search, ein simples aber spaßiges Labyrinth-Spiel. Sie zahlten ihm 100$ dafür waren interessiert weitere Spiele von John Romero zu veröffentlichen. In den nächsten Monaten gewann John immer mehr Programmierwettbewerbe. Nachdem er bereits zehn Spiele veröffentlicht hatte, besuchte er im September 1987 das Applefest. Eine Zusammenkunft von Computer-Enthusiasten, unter denen auch Firmen wie Sierra und Origin waren. Ein Redakteur des Uptime Magazins, für das John Spiele geschrieben hatte, bot ihm dort einen Job an. Doch John antwortete nur, er denke darüber nach und nahm Kurs auf den Origin Stand. Er stellte sich an einen der Rechner, auf denen das neue Ultima V lief, ignorierte die Bemerkungen, er dürfe nicht seine eigenen Disketten rein stecken und als eine aufgemotzte Version seines Labyrinth-Spiels über den Monitor flimmerte, änderten sich die Anfeindungen der Dame in die Frage: Suchst du einen Job?
Zwei Monate später, im November 1987 fuhr John Romero für seinen ersten Arbeitstag zum Origin Büro in New Hampshire. Doch die Beschäftigung hielt nicht lange an. Als sein Chef bei Origin ein eigenes Startup aufziehen wollte, sprang John auf den Zug auf und verlor. Aus der Firma wurde nichts und John Romero stand wieder auf der Straße. Er rief den Redakteur des Uptime Magazines zurück, doch der hatte seinen Job gerade aufgegeben. Er wollte stattdessen zu Softdisk in Shreveport und fragte ob John nicht dorthin mitkommen wolle.