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3DO Interactive Multiplayer – Die 3$ Spielkonsole

by Pandur
Es sollte die Zukunft der Spielkonsolen werden. Dem Mega Drive und Super Nintendo technisch weit überlegen, bei einem Bruchteil der Lizenzgebühren. Es bot Multiplayer-Features, bevor Sony und Microsoft überhaupt die Konsolen-Landschaft beackerten. Stattdessen wurde das 3DO für viele der überteuerte Witz, von Electronic Arts Gründer Trip Hawkins. Erlebt in den nächsten Minuten die Entstehung und den Untergang des 3DO Interaktive Multiplayers.

Sie waren das Dream Team der 90er Videospiele-Hardware. David Needle und RJ Mical hatten Commodores Amiga 1000 entworfen und anschließend Ataris Lynx. Zwei Systeme, die sich aber nicht so entwickelten, wie das Duo es geplant hatte, weil den ursprünglichen Produktionsfirmen kurz vor ihrem großen Durchbruch das Geld ausging. Im September 1989, einen Tag nachdem sie Epyx verlassen hatten, fanden sie sich wieder im gleichen kleinen Restaurant ein, wo sie zwei Jahre zuvor den Lynx Handheld planten. Zusammen mit Ex-Amiga-Geschäftsführer Dave Morse skizzierten sie dieses Mal auf einer Servierte das, was eines Tages das 3DO werden würde. Ein Jahr vor dem Erscheinen des 16-Bit Super Nintendos und vier Jahre vor id Softwares erstem Doom, entwarfen sie eine 32-Bit Spielkonsole mit 3D-Texture-Mapping-Engine, einem ARM60 RISC Prozessor, eingebautem Modem für Sprachchat und kooperative Spielabende sowie einem Double-Speed CD-ROM. Ihre Schöpfung war deutlich Leistungsstärker als der damalige PC und zugleich bedeutend günstiger. Während RJ Mical und David Needle einen Hardware-Prototypen in RJs Büro Zuhause bauten, kümmerte Dave Morse sich um die Finanzierung ihrer New Technology Group getauften Firma.

Ein Jahr zuvor hatte Trip Hawkins, seine Electronic Arts Hardware-Spezialisten das neu erschienene Mega Drive auseinandernehmen lassen und so durch Reverse-Engineering einen Weg gefunden, Module ganz ohne Segas Lizenz produzieren zu können. Er wollte das nicht wirklich durchziehen, da er erlebt hatte, wie Nintendo Tengen aus selben Grund in den Ruin getrieben hatte. Aber Trip setzte es als Druckmittel ein, um für Electronic Arts bessere Konditionen auszuhandeln. Immerhin lagen die Lizenzgebühren für jedes Super Nintendo Spiel bei durchschnittlich 15$ und ca. 13$ für Mega Drive Spiele. Hinzu kamen enorme Modulproduktionskosten, was Konsolenspiele, trotz der breiteren Käuferschicht, zu einem höheren Risiko und Kostenfaktor werden ließ. Der Deal mit Sega sicherte EAs Zukunft problemlos für fünf Jahre ab. Aber schon ein Jahr später, war Trip enttäuscht, dass weder Sega noch irgendein anderer namenhafter Hardware-Hersteller sich auf die deutlich günstigere und Datenreichere CD-ROM einlassen wollte. NECs Turbo-Grafx war quasi eine Totgeburt und Segas Mega CD lediglich ein Schritt in die richtige Richtung ohne nennenswerte Upgrades.

Als David und RJ den Prototypen ihres Interactive Entertainment Systems fertig hatten, zeigten sie die Hardware zusammen mit einem Werbe-Video sämtlichen Größen der damaligen amerikanischen Videospiele-Industrie. Somit auch Trip Hawkins. Zu Trip hatte das Duo ohnehin schon eine gute Beziehung, da sie zur Zeit ihrer Amiga-Entwicklung Trip Prototypen des Computers aus dem Labor schmuggelten. Trip erkannte die Brillanz des Designs und beschloss ihre Hardware zu kaufen. Wahrscheinlich ist nicht jeder ein Fan von Trip Hawkins, aber wenn es etwas gibt, was jeder ihm zugestehen muss, dann dass er Leute mit seinen Worten überzeugen und Dinge verkaufen kann! In diesem Fall galt das sowohl für RJ und David als auch zahlreiche große Firmen. Denn Trip überzeugte das Entwicklerduo die Konsole leicht seiner Zukunftsvision anzupassen und zugleich Geldgeber ins Boot zu holen, die ebenfalls führend auf ihrem Gebiet waren. Matsushita hatte den Videorekorder erfunden und war einer der größten japanischen Technik-Konzerne, AT&T war Nordamerikas größter Telefonanbieter und somit ideal für den Online-Part, Time Warner war Film- und Fernsehprozent, was für den Videofilmteil sprach und Kleiner Perkins Caufield & Byers war schlichtweg eine große Investmentfirma. Sie formten zusammen die 3DO Corporation, deren größter Teilhaber mit 24% Electronic Arts war, plus 6% von Trip Hawkins selbst. Die 3DO Corporation zahlte der New Technology Group 21,4 Millionen Dollar für die Konsolenhardwarepläne. Der Name 3DO entstand angeblich weil Trip etwas mit 3D wollte, das gleichzeitig auf ein Ohh enden sollte. Die Abkürzung bedeutete offiziell „Three Dimensional Operation-System“. Obwohl viele es als „Three Dollars only“ auslegten, weil die Lizenzgebühren pro Spiel eben gerade bei nur 3$ lagen! Matsushita Tochter MCA und Time Warner stellten mit dem Development Kit den Lizenznehmern eine gewaltige Bibliothek an Soundeffekten, Musikstücken, Videos und Fotos aus ihrem Firmenkatalog zur Verfügung. EA entwickelte von da an das Betriebssystem und Trip wurde Vorsitzender der 3DO Corporation.

Während Sega auf der Sommer CES 1992 ihre 16-Bit Sega CD Erweiterung fürs Mega Drive demonstriere, kündigte Trip parallel das 32-Bit 3DO an. Das „Wall Street Journal“ brachte eine mehrseitige Coverage zur Konsole und jede große Zeitung pries das neue Wunderkind. Als die 3DO Corporation im März 1993 an die Börse ging, wurde sie auf 300 Millionen Dollar geschätzt, obwohl die Firma noch keine einzige Konsole produziert hatte. Hollywood, die Medien und über 300 Entwickler waren der Überzeugung, das 3DO wäre die Zukunft. Wenige Monate später, gaben die Veranstalter der CES 1993 Trip den Vorzug gegenüber Bill Gates die Eröffnungsrede zu halten.

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