Es schien der ambitionierteste und innovativste Shooter der siebten Konsolen-Generation zu werden. Als Bounty Hunter Killian jagte der sportliche Spieler seine Opfer durch futuristische Städte und bezwang sie mit Star Wars inspirierten Waffen. Doch undurchschaubare Lizenzspielchen und Übernahmeversuche brachten die Entwicklung zum Erliegen. Dies ist die Geschichte von Prey 2 und dem leidvollen Werdegang der Human Head Studios.
Anfang der 90er erfanden vier Jungs in Shreveport, Louisana, das Ego-Shooter Genre. Zusammen mit ihrem Studio, id Software, wuchs ebenfalls deren Publisher, Apogee Software. Eine Firma, welche dem Shareware Prinzip zu enormen Ruhm verhalf und ihre Spiele quasi „online“ vertrieb. Nur halt über Bulletin Board Systems, da sich das Internet damals noch nicht etabliert hatte. Im Laufe der Jahre, distanzierten sich id Softwares John Carmak und Romero nicht nur von Apogee, sondern genauso von ihrem Game Designer Tom Hall. Obwohl id Softwares Doom und Quake die Marktmacht blieben, war auch Apogee nicht untätig. Sie knüpften mit Rise of the Triad an Wolfensteins Verkäufe an und etablierten mit Duke Nukem 3D ihren eigenen Ego-Shooter Franchise.
Neben id Softwares Engine, erhob sich Apogees Build Engine zu einer der schnellsten und beeindruckensten Grafik-Engines der damaligen Zeit. Tatsächlich bestach Apogees neuste Schöpfung bereits kurz nach dem Quake Release mit einer 3D-Polygon-Welt, die nicht nur komplett zerstörbar war, sondern ebenso platzierbare Portale an andere Orte der Spielwelt ermöglichte. Es hieß, diese Engine würde sowohl Duke Nukem 5 als auch das von Tom Hall produzierte Prey antreiben. Obwohl Preys E3 Demo von 1998, ihre Konkurrenten anspornte, besagte Portale später in ihre Engines zu etablieren, gelang das Apogees Programmierer William Scarboro damals nicht wirklich. Seine E3 Demo hatte lediglich Tricks benutzt, um den Effekt von Portalen vorzugaukeln. Es tatsächlich als Grundpfeiler einer Engine zu etablieren, hielt er mit der Hardware von 1998 für unmöglich. Apogee stellte die Prey Entwicklung im Verlauf von 1999 ein und konzentrierte sich stattdessen auf die Produktion von Duke Nukem Forever.
Wie id Software wählte auch Apogee für die Auslieferung ihrer physikalischen Spiele, GT Interactive, als zweiten Vertriebsweg. Doch GT Interactive meldete 1999 Konkurs an. Was der zweite Grund für die Prey Einstellung war. Denn das französische Infogrames Entertainment kaufte GTs Konkursmasse auf und gelangte so an einen Teil der Prey Lizenz. Erst 2001 gelang es Apogees Gründer, Scott Miller, sie zurück zu kaufen. Immer noch Potential in dem von Tom Hall ausgearbeiteten Konzept sehend, vergab Scott die Produktion an die Human Head Studios.
Prey drehte sich um den Cherokee Indianer Tommy, der eines Abends seine Freundin und Barkeeperin Jen gegen ein paar handgreifliche Betrunkene verteidigte. Gerade als die beiden Trunkenbolde zu Boden gingen, riss ein gewaltiges Raumschiff das Dach der Spelunke weg und zog Jen mit einem Traktorstrahl an Bord. Tommy eilte ihr zur Hilfe und wurde so ebenfalls in die Biomasse verarbeitenden außerirdischen Sphäre gezogen. Wie sich später herausstellte, waren die Betreiber der Sphäre für die Entstehung von Leben auf unzähligen Planeten verantwortlich. Sie pflanzten diese Leben jedoch nur, um sie sporadisch abbauen zu können. Ihre Ernte wurden in willenlose, cybernetisch verbesserte Drohnen umgerüstet, die für den Fortbestand der Sphäre sorgten. Tommy konnte seine Freundin nicht retten und ebenso wenig seinen Großvater. Aber letzterer verlieh Tommy nach seinem Ableben spirituelle Kräfte, mit denen Tommy die Sphäre in die Sonne manövrierte und sie so davon abhielt, weiteren Schaden auf der Erde sowie anderen Planeten anzurichten.
Für das noch junge Human Head Team wurde Prey zu ihrem bis dahin größten Erfolg. Das Studio war 1997 entstanden, als fünf Raven Software Entwickler, die an Titeln wie Heretic oder Hexen gearbeitet hatten, beschlossen ihren eigenen Weg zu gehen. Das Quintett scherzte zum Ende ihrer Raven Software Laufbahn darüber, wie ihr Chef Geld verloren hatte. Die Gags nahmen ihren Lauf, bis einer von ihnen meinte, Raven hätte einen Sack voller menschlicher Köpfe verloren. In dem Augenblick war der Name ihrer Firma gefunden: Human Head Studios.
Ihr Erstlingswerk, Rune, hatte sich trotz einer 76% Durchschnittswertung innerhalb des ersten Jahres nur grob 50.000 Mal verkauft. Aber mit seinem innovativen Konzept der Portale sowie an Wänden und Decken entlang spazieren zu können, schaffte es Prey hingegen in der selben Zeitspanne, über 1.000.000 Exemplare unters Volk zu bringen.
Apogee Softwares Laufbahn, ging gleichzeitig in die entgegengesetzte Richtung. Sie gestanden 2006 ein, dass die Entwicklung ihres Hauptprojekts, Duke Nukem Forever, komplett von Vorne beginnen musste. Um erneut positiven Aufschwung in seine Firma zu bringen, kündigte Scott Miller bereits im März 2006, also vier Monate vor dem Prey 1 Release, drei neue Spiele an: Earth No More, Incarnate und Prey 2. Keines dieser Spiele wurde jemals fertiggestellt. Human Heads Mit-Gründer und Game Director, Chris Rhinehart, hatte zu dem Zeitpunkt lediglich mit Ideen für einen möglichen Prey Nachfolger herumgespielt. War aber noch weit von einem Konzept oder Prototypen entfernt.
Ihr erster Durchbruch von Prey zeichnete sich, wie gesagt, erst 2007 ab. Deshalb führten die Human Head Studios zunächst Unterstützungsarbeiten, in Form von Level-Design, Programmierung und Konzeptzeichnungen aus. Splash Damages‘ Brink war das Spiel, bei dessen Entwicklung sie nach Prey halfen. Ebenso ein vielversprechender First-Person-Shooter, welcher von der id Tech 4 Engine angetrieben wurde. Brinks Publisher, Bethesda Softworks, war beeindruckt, wie gut sich die Human Head Studios mit „ihrer“ Engine auskannten. Bethesda hatte parallel id Software gekauft und suchte deshalb primär nach talentierten Programmierern, die ihre neue Technologie-Basis in Gaming-Kassenschlager verwandelten. So führte Bethesda einen geschickten Schachzug aus. Sie kauften dem Geld blutendem Apogee Software im Juni 2009 die Prey Lizenz ab und banden somit die Human Head Studios an sich. Chris Rhineharts Team sollte innerhalb von zwei Jahren Prey 2 vollenden.