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Sierra Online Historie – Jane Jensens übernatürliche Abenteuer

by Pandur

Anfang der 80er legte Ken Williams den Grundstein für amerikanische Grafik-Adventures. Aber so brillant diese Technik auch sein mochte und so schön die Welten sich optisch darboten, fehlte ihnen doch eine inhaltliche Tiefe. Viele Sierra Online Spiel-Reihen bestanden schlichtweg aus einer Aneinanderreihung von Gags. Jane Jensen änderte das. Sie verwendete die Bedeutsamkeit der Welt, um die Handlung voran zu treiben. Was bereits King’s Quest 6 in ein Abenteuer im Wunderland verwandelte. Ihre Neuinterpretation der Ritter der Tafelrunde in einem Film-Noir-Stil samt Bad Boy Antihelden, machte sie zu einem der Führenden Talente der Point-and-Click Adventures. Mit seinem reifen Unterton und übernatürlichem Vibe verwandelte sich ihre Spiel-Reihe im Handumdrehen in einen Klassiker. Die Rede ist selbstverständlich von Gabriel Knight.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards und die ersten drei King’s Quest Abenteuer brachten Sierra Online Ende 1988 rund zwölf Millionen Dollar Umsatz ein. Eine Summe, welche die Ideen des Williams Paares beflügelten. Ken erfüllte sich den Wunsch, das erste Spiel mit einem Hollywood-Soundtrack zu kreieren, indem er den Motown Produzenten und Grammy nominierten Komponisten William Goldstein für King’s Quest IV anheuerte. Und Roberta wagte es, Prinzessin Rosella zur Protagonistin des Spiels zu erheben. Heutzutage eine völlig normale Entscheidung, damals jedoch ein wenig erprobtes Gebiet. Lediglich Amy Briggs versuchte selbiges es ein Jahr zuvor mit ihrem Plundered Hearts. Was sich als finanzieller Flop für Infocom entpuppte. Zu Robertas Überraschung störten sich erstaunlich wenige Käufer am Geschlechtswandel. Die King’s Quest Reihe bewies einmal mehr ihre Familientauglichkeit und erfreute sich so offenbar einiger Männer, die gerne mitansahen wie Rosella tausend Tode starb. Was die Frauen an ging, erschloss Sierra mit einem 40% Anteil der Käuferschicht gewissermaßen einen neuen Markt und erntete überwältigende Mengen weiblicher Fanpost.

Eine dieser Damen war Jane Jensen. Ungeachtet ihrer System-Programmiererin-Anstellung bei HP, kaufte Jane sich 1988 ihren ersten PC und damit eine ganze Litanei von Sierra Grafik-Adventures. Jane liebte die Spiele. Denn sie verbanden das, was sie in die Computerindustrie gebracht hatte, die pure Logik der Aufgaben, mit dem was Jane werden wollte: Schriftstellerin. Sie schrieb bereits lange neben ihrem Job an zahlreichen Kurzgeschichten, die sie plante eines Tages als Sammelbuch in Druck zu geben. Denn was ihre Anstellung bei HP so frustrierend machte, war die fehlende Gelegenheit für Originalität und Innovationen. Sierras Adventures spiegelten genau das wieder und noch mehr: komplexe Inventar-Puzzles, endlose Möglichkeiten für Unterhaltungen und tausende Wege jemanden sterben zu lassen. Letzteres mag sich etwas makaber anhören, aber Jane hatte schon lange einen Fabel für die eher düsteren Geschichten. Sie verschlang bereits in ihrer Highschool-Zeit Tonnenweise Horror-Romane berühmter Autoren. Beginnend mit Stephen King, über John Saul und Dean Koontz bis hin zu Anne Rice. Auch wenn King’s Quest IV sie zu Sierras Adventures gebracht hatte, waren es eher Storys wie die von Manhunter 2: San Fracisco gewesen, die Jane 1989 zu ihrer Bewerbung trieben. Sie legte ihrem Lebenslauf eine der Kurzgeschichten bei und schrieb sie würde alles machen, vom Programmieren bis zum Dialoge schreiben.

Es dauerte ein Jahr, bis sie eine Antwort erhielt. Sierra gründete zu der Zeit eine neue Schriftsteller-Abteilung, welche den Spiel-Dialogen mehr Tiefe verleihen und sich um die lästigen Handbücher kümmern sollte. Mit dieser neuen Abteilung leistete Sierra ein weiteres Mal Pionierarbeit, was die Grafik-Adventures anging. Aber viel wichtiger, sie gaben Jane Jensen mit EcoQuest: The Search for Cetus einen neuen Job.

Die EcoQuest Spiel-Idee stammte von Gano Haine. Einer ehemaligen Junior-High Lehrerin, die durch ihre Reviews der Sierra Spiele im CompuServe-Forum eine Designer-Anstellung erhielt. Gano hatte Jahre zuvor mit Kindern in Sommer-Camps gearbeitet. Als sie mit diesen eines Tages zum Strand runter kam, flossen Exkremente ins Wasser und der Sand war Meterweise mit Abfällen überzogen. Was sie zu einem Adventure inspirierte, das jungen Spielern von unserem kostbaren, anfälligen Erbe lehrte. Da es Ganos erstes eigenes Spiel war, schrieb Sierra’s Creative Director, Bill Davis, das Game Design Document und Jane Jensen arbeitete ihr als Co-Designerin zu. Jane verwirklichte im Falle von EcoQuest somit hauptsächlich die Ideen anderer. Sie kümmerte sich primär um die Stadt des Spiels. Wofür sie Puzzles und Wortspiele schrieb. Nichts bahnbrechendes neues. Allgemeine Logik-Puzzles, bei denen der Spieler einen Ort aufsuchen musste, um einen bestimmten Gegenstand zu besorgen.

In EcoQuest schlüpfte der Spieler in die Rolle von Adam, einem Kind das sich um einen ölverschmierten Vogel und verletzten Delphin kümmerte. Dabei entdeckte Adam, dass der Delphin sprechen konnte und begab sich so auf eine lange Reise zum Schutz des Ozeans und auf die Suche nach einem weisen, verschwunden Pottwal. EcoQuest benutze zur Humanisierung der Misere die Stimmen sowie Persönlichkeiten der Charaktere und verlieh den Opfern der menschlichen Rücksichtslosigkeit eine Stimme. Adam fütterte Delphineus, gewann dadurch sein Vertrauen und so gleichzeitig einen Helfer zum aufzuräumen des Meeres. Das bemerkenswerteste an EcoQuest war, dass es den Lerneffekt beinahe nebenläufig vermittelte und die meisten Menschen nur als unwissend aber nicht generell böse darstellte. Die Kinder lernten etwas, ohne das mathematische Gleichungen durchs Meer trieben. So traf Adam beispielsweise einen alten Fischer, dessen Außenbootmotor unwissend die Meeresbewohner verletzte. Der Fischer war erschrocken von dieser Enthüllung und hörte sich mit Freude, wie er einen Schutzkäfig anfertigte.
Damit Gano und Jane überhaupt auf derartige Probleme kamen und ein Verständnis fürs Meer gewannen, arbeiteten sie für EcoQuest mit dem Marine Mammal Center in Sausalito zusammen. Sie sahen Unmengen von Dokumentationen und verwandelten auf diese Weise das Spiel in eine glaubhafte Fantasie, die auf Fakten fundierte. Eine Technik, die Jane in den Folgejahren für all ihre Spiele adaptieren würde.
Während EcoQuest nur ein paar wenige neue Mechaniken einführte, wie z.B. Recycling für Extra-Punkte, hoben die Kritiker besonders die bemerkenswerte Story hervor. Das Spiel kam wie alle Discovery Series Produkte gebundelt mit einem Buch daher. Einem Leitfaden für Kinder zum Schutz der Umwelt. Sierras Marketing ging mit der Auslieferung des Spiels sogar so weit, dass sie EcoQuest in Recycelten Kantons verpackten, die mit Farbe aus Sojabohnen bedruckt wurden. Außerdem spendete die kalifornische Firma einen Teil der Einnahmen an besagtes Marine Mammal Center.

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