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Pinkerton Road Studio Historie – Jane Jensens metaphysische Thriller

by Pandur
Es gab eine Zeit, da dominierten Adventures das PC und Mac Universum, mit mehr als 400.000 Verkäufen pro Spiel. In dieser Zeit verlieh Jane Jensen den Abenteuern Substanz. Die Integration ihrer schriftstellerischen Hingabe für gut recherchierte Charakter-getriebene Geschichten, kombiniert mit ihrem Programmierhintergrund und der Leidenschaft für logische Puzzles, trieb das Adventure Genre in der klassischen Ära voran. 15 Jahre später wagte sie es, ihre melancholischen Point-and-Click Adventures in die Neuzeit zu bringen. Wie dieser Versuch verlief, erzählt die folgende Geschichte.

Anfang der 90er fand Jane Jensen ihre Berufung. Sie verband ihre Schriftsteller-Leidenschaft mit ihrem Beruf als System-Programmiererin und erschuf eine von Sierra Onlines berühmtesten Spielreihen. Gabriel Knights Abenteuer verwoben gut recherchierte Tatsachen mit einer Priese übernatürlicher Fiktion. Wodurch sie beinahe glaubhaft erschienen und Leute sich in die Orte verlieben ließen, besonders wenn sie mit diesen vertraut waren. Die Verwendung eines gutaussehenden Frauenverführers bescherte Gabriel Knight gleichermaßen weibliche als auch männliche Fans. Ähnlich wie Supernaturals Winchester Brüder, gut eine Dekade später, jagte ihr Schattenjäger mit Geschick und Verstand Vampire, Werwölfe und Voodoo-Priester. Dabei bewies Jane elegant, dass sie mit jeder neuen technischen Herausforderungen umzugehen wusste. Ihre Adventures wechselten vom klassischen Comic-Stil, zu einem Live-Action Film und letztlich zu dreidimensionalen Rätseln. Stets begleitet von schriftlichen Kurzgeschichten oder Comic-Büchern. Doch mit dem Millenniumswechsel wurde ihr Arbeitgeber, Sierra Entertainment, in vielen kleinen Häppchen an andere Branchenriesen verkauft. Wie viele andere Ex-Sierra Angestellte blickte auch Jane in die Zukunft einer Industrie, die sie zurücklassen wollte. Point-and-Click Adventures verschwanden von den Erscheinungslisten. Ihr eigenes Gabriel Knight 3 war bereits eins von Sierras letzten Adventures gewesen und Escape from Monkey Island sollte im Jahr 2000 LucasArts Abschluss werden. Full Throttle 2 sowie Sam & Max: Freelance Police fielen dem Rotstift zum Opfer. Jane erhielt keinen neuen Vertrag und Point-And-Click Adventures wechselten in die Indie-Game-Sparte.

Sierra war eine der wenigen weltweiten Firmen gewesen, die einen großen Frauenanteil beschäftigte. Frauen tendierten dazu Adventures zu spielen. Den neuen Ego-Shooter Trend lebten selbige weniger aus und wer schon keinen Spaß am Spielen dieser Werke hatte, wollte sie noch weniger designen. Jane Jensen war da keine Ausnahme. So griff sie auf ihren Plan B zurück: Romane.

Volle drei Jahre flossen in ihren vierten Roman „Dante’s Equation“. Doch die Kritiker hatten für den Thriller kein gutes Wort übrig. Somit liebäugelte Jane erneut in die Videospielindustrie einzusteigen. Aber die wenigen Firmen, bei denen sie sich umsah, erschienen ihr wenig einladend. In einer Zeit, wo kleine Browser Games wie Bejeweled den Entwicklern Millionen einbrachten, gründete Jane zusammen mit Tomer Ben-Kiki Oberon Media. Eine Firma, die Casual Games über ihre hauseigene Webseite zum Download anbot.
Jane hatte sich bis zu dem Zeitpunkt nie mit Casual Games beschäftigt, fand es jedoch äußerst interessant, da die Zielgruppe zu 80 Prozent aus Frauen über 35 bestand. Aus ihrer Sicht stellten diese Käufer das ideale Publikum für Point-and-Click Adventures da. Weshalb Jane spekulierte, über Casual Games eine unerschlossene Spielergemeinde zu finden, die Interesse an geschichtsbasierenden Spielen haben könnten. Um so eines Tages eine Sierra Folgefirma zu formen.

Doch die Realität sah anders aus. Casual Games schrieben ein gänzlich anderes Tempo vor. Sie erschienen in rascher Folge, verfügten nur über extrem wenig „Regalplatz“ und hielten sich stets an ein festes Schema. Entgegen den ein bis zwei Jahren, Entwicklungszeit ihrer Adventures, blieben Jane pro Spiel ein Monat für die Konzeption des gesamten Designs. Anschließend mussten die wöchentlichen Builds geprüft werden und vier Monate später stand das Spiel zum Download bereit. Oberons und somit Janes Spiele fielen alle samt in die Sparte der sogenannten „Hidden Object Games“. Dabei handelte es sich grundlegend um ungefähr 25 Räume bzw. Bildschirme, auf denen versteckte Elemente gefunden und damit logische Puzzles gelöst werden mussten. Das Genre begann mit Schnitzeljagd-Mechaniken und verband sie im Laufe der Zeit mit Mystery Themen. Was Jane entgegen kam. Ihr erstes Design, Inspector Parker, erinnerte stark an das Brettspiel Cluedo. Es verkaufte sich gut, fühlte sich für Adventure Fans jedoch an, als hätte jemand ein Puzzle aus einem von Janes früheren Werken gerissen und in ein eigenständiges Spiel verwandelt. Mit dem zweiten, Betrapped!, ließ Jane bereits ansprechbare Charaktere und mit ihnen einen Fokus auf Unterhaltungen einfließen. Aufgrund der raschen Spielfolge, brauchte sie deutlich schneller Ideen für Neuerscheinungen. So legte Jane ab ihrem dritten Spiel Roman-Vorlagen zu Grunde. Genauer gesagt Agatha Christies Detektivgeschichten. Dadurch wirkte der Ausgang ihrer Spiele, für Leser der Bücher oder Zuschauer der Filmadaptionen, vertraut und jedes Spiel bot einen gewissen Level Drama. Diese Jane Jensen Spiele trieben den Plot zwischen den Rätseln durch Stummfilm-ähnliche Sequenzen voran. Die Popularität von Oberons Roman-basierenden Spielen wuchs. Weshalb Tomer Oberons Spiele mit dem Namen einer weiteren berühmten Buchreihe schmückte. Er lizenzierte James Patterson’s Women’s Murder Club Reihe. Diese Buchvorlagen eröffneten Jane die Chance, eigene neue Geschichten auf Basis der etablierten Charaktere zu schreiben. Sie bewegte sich immer noch in Baby-Schritten auf ein echtes Adventure zu, steigerte aber ständig den Komplexitäts-Level der Hidden Object Games und deren Mechaniken. So bot Death in Scarlet als erstes Hidden Object Game ein Inventar. Das Design Dokument des Spiels umfasste bereits 90 Seiten. Einschließlich 25.000 Worte für die Dialoge. Nach dem finanziellen Erfolg dieses ersten Women’s Murder Club Titels, simplifizierte Jane eigentlich komplexe Rätsel für die Casual Zielgruppe, versetzte sie für A Darker Shade of Grey mit deutlich mehr Erzählstoff und machte jedes Objekt des Spiels relevant für die Handlung. So musste der Spieler darin beispielsweise zwölf Papierfetzen finden, diese in einem Mini-Game zusammenpuzzlen und dadurch einen wichtigen Hinweis erlangen. Zu Janes Bedauern schien eben dieser Schritt in Richtung Adventure für die Casual Zielgruppe zu komplex. Die Verkaufszahlen waren rückläufig und so schritt der nächste Titel wieder zu den traditionellen Mechaniken zurück.

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