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Epyx Computer Software – Die Geschichte des 8-Bit Sport-Giganten

by Pandur
Surfer reitet auf einer Welle vor dem Strand
Sie zählten zu den Pionieren der Videospiele-Industrie. Ihr Jumpman, Pitstop und Impossible Mission wurden zu Lieblingen der C64 Besitzer. Aber der große Durchbruch kam, als sie sich den Sportspielen zuwandten. Summer Games, Winter Games, World Games und California Games wurden wahrhaft epische Titel, des Joystick-Rüttle-Zeitalters. Kommt mit auf eine Zeitreise in die Geschichte von Epyx.

Eines schönen Tages im Jahre 1978 kaufte Jim Connelley einen Commodore PET, um besser über seine Dungeons & Dragons Kampagnen Buchführen zu können. Mit seinem Masterabschluss in Mathematik und Physik fühlte sich John mehr als in der Lage die 8 KB Maschine zu programmieren. Er ging sogar soweit, ein erstes Spiel auf dem Personal Electronic Transactor zu schreiben. Auf diese Weise konnte er den Computer von der Steuer absetzen. Doch es stellte sich heraus, dass er ein wesentlich besserer Programmierer als Designer war und so fand sein erstes Spiel keinen Absatz. Zu Jims Glück kam da Jon Freeman ins Spiel, der durch Freundin Susan seit einem Jahr an Jims D&D Kampagnen teil nahm. Jon hatte hingegen an der University of California englisch studiert und bereits Bücher wie „The Complete Book of Wargames“ geschrieben. So begab es sich, dass die beiden im Laufe der Zeit Freunde wurden und 1978 zusammen Automated Simulations gründeten. Ihr erstes Spiel wurde das Weltraum-Strategiespiel Starfleet Orion. Für welches Jon das Design anfertigte und Jim das Gerüst in Basic schrieb. Starfleet Orion kann nur als äußerst bizarr beschrieben werden. Es hatte seine Wurzeln eindeutig in den damaligen Tabletop Wargames. Ein Faktor, der es bizarr machte, war dass das aktuelle Kampfszenario auf einer separaten leeren Kassette erzeugt werden musste. Was der Spieler wahlweise auch aus dem Handbuch abschreiben konnte. Außerdem war Starfleet Orion ein reines 2-Spieler-Spiel. Wobei der zweite Spieler, jeweils den Raum verlassen musste, damit der erste ziehen konnte. Eine solche Partie war für sechs Stunden ausgelegt und ließ sich nicht beschleunigen. Das bei Starfleet Orion nicht wirklich von Grafik die Rede sein konnte, lag an den äußerst begrenzten Fähigkeiten des Commodore PET. Mit 8 KB Speicher und zwei „Farben“ (schwarz und weiß) ließ sich halt wenig anfangen. Schiffe wurden durch Punkte repräsentiert und Explosionen waren Sternchen. Aber durch die Geschichten des Handbuchs, welche die Fantasie der Spieler inspirierte, sahen die meisten Käufer darüber hinweg. Starfleet Orion war zweifellos ein Titel für den typischen Brettspieler. Weshalb sich Jim und Jon in Punkto Werbung auch ausschließlich auf Anzeigen in D&D Magazinen beschränkten. Nichts desto trotz verkaufte es sich im Dezember 1978 gut und deshalb portierte Jim es auf die anderen beiden damaligen 8-Bit Systeme Amerikas, den TRS-80 und den Apple II. Das größte Manko ihres Erstlingswerks, den 2-Spieler-Modus, ergänzten sie 1979 im Nachfolger, Invasion Orion, um einen Computergegner.

Für Automated Simulations drittes Spiel, half ihnen bereits Jeff Johnson, der dritte Mann aus ihrer D&D Gruppe. Temple of Apshai war die Frucht ihrer D&D Kampagnen und wurde das erste Computer-Rollenspiel, das es Spielern erlaubte Charaktere mit sechs Attributen zu erschaffen. Geschicklichkeit, Stärke sowie Konstitution für die physikalische Seite und Ego, Intelligenz sowie Intuition für die mentale. Wobei dieser Held, Brian Hammerhand, lediglich einer D&D Klasse folgen konnte, dem Kämpfer. Dafür übernahm Temple of Apshai jedoch alle lästigen Berechnungen, wie Waffen/Rüstungs-Modifikatoren und ließ den Spieler direkt ins Dungeon hinabsteigen. D.h nachdem er sein Alter-Ego beim Tavernenwirt mit Waffe, Rüstung und Schild ausgestattet hatte. Von da an lagen vier zufällig berechnete Katakombenebenen mit 200 Räumen und Schätzen vor ihm. Prinzipiell hielt den Spieler nichts davon ab einen Super-Charakter mit durchgängig 18er Werten zu erstellen und direkt auf Ebene 4 anzufangen. Temple of Apshai besaß dank Jon Freeman bereits ein sehr innovatives echtzeitähnliches Kampf- und Bewegungssystem. Verlor der Spieler beispielsweise Gesundheit, bewegte er sich langsamer, wurde schneller erschöpft und weniger effektiv im Kampf. Was relativ schnell zum Tod führen konnte. Simple Berechnungen von Kampfformeln waren jedoch das einzige, was Temple of Apshai dem Spieler abnahm. Es wurde von ihm erwartet selbst Buch über seine Charakterwerte und Gegenstände zu führen. Kehrte der Spiele aus dem Dungeon zur Taverne zurück, musste er die Bezeichnungen der gefundenen Gegenstände kennen, um sie verkaufen zu dürfen. Genau wie in Richard Garriotts erstem Spiel Akalabeth, gab es kein Ziel in Apshai. Der Spieler spielte schlichtweg so lange, bis er am Erkunden und Schätze sammeln die Lust verlor. Nachdem das Trio Temple of Apshai zweimonatiger Spieltests unterzogen hatte, brachten sie es im August 1979 auf den Markt. Es gewann den Computer Game of the Year Award 1980 und verkaufte sich innerhalb eines Jahres 20.000 Mal. Bis Mitte 1982 stiegen die Verkäufe sogar auf 30.000 Exemplare an. Eine sehr beeindruckende Leistung. Das erste Wizardry, was von der Sir-Tech Konkurrenz im Folgejahr erschien, kam vergleichsweise auf 24.000.

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