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Bethesda Softworks – Vom Elektro-Pop zur größten Fantasy Rollenspielwel

by Pandur
11Bethesda Softworks startete mit dem physikalisch realistischtem Football Spiel, was in Electronic Arts Händen endete. Sie weiteten ihre Sportspiele auf James Cameron’s Terminator aus und gerieten darüber ins Rollenspiel-Genre. Ihr 1994 erfundenes The Elder Scrolls: Arena ist heute, gut 20 Jahre später die bestverkaufte Fantasy-Rollenspielreihe überhaupt. Erlebt in den kommenden Minuten die Geschichte von Bethesda Softworks.

Die dänische Musikszene wurde Mitte der 80er durch drei Pioniere des Electro-Pops umgekrempelt. Sänger Mikael Dehn, begleitet von Ian Maria und Julian Lefay an Synthesizern, landeten 1985 als Russia Heat mit „Tell Me Your Name“ einen Nummer eins Hit, der sie noch vor die britische New Order Truppe katapultierte. Wie bei den anderen Band-Mitgliedern, war Julian Lefay lediglich ein Künstlername. Benni Jensen, wie er im richtigen Leben hieß, hatte zuvor im Zirkus gearbeitet und somit zur Zeit des Hits mit 20 Jahren bereits das ein oder andere erlebt. Aber seine Bestimmung fand er erst kurz nach der Musik-Karriere. Er wechselte vom Spielen des Synthesizers zur Programmierung von Musik und entdeckte am Amstrad CPC seine wahre Bestimmung. Benni war überzeugt, programmieren wolle er den Rest seines Lebens. Als Commodore ihren Amiga 500 auf den Markt brachte, lungerte Benni in einem lokalen Computergeschäft rum und bestaunte die Multimedia Maschine. Der Besitzer des Ladens spielte darauf eine Reihe Grafik-Demos ab und wollte selbst lernen wie deren Entwicklung funktionierte. Doch der eigentliche Programmierer war nicht bereit sein Geheimnis preiszugeben. Benni überredete den Ladenbesitzer, ihm einen Amiga 500 zu schenken, um ihm im Gegenzug ähnliche Demos zu programmieren und den Source-Code zur Verfügung zu stellen. Auf diese Weise erlangte Benni seinen zweiten Decknamen: „Magician 42“. Unter dem er für die „Mad Monks“ Demos wie „Tech Tech“ programmierte.

Die europäische Amiga-Szene strotze damals nur so vor Demo-Programmierern und Hacker-Gruppen, die sich meist einen Namen machten, indem sie Spiele knackten und kurze Intros mit ihren Leistungen vor die Spiele setzten. Sie verglichen ihr Können obendrein auf öffentlichen Treffen, die von der Außenwelt auch gerne als Copy-Partys bezeichnet wurden. Auf einer dieser Partys in der Schweiz hatten die besten Hacker der Szene, zu denen Benni mittlerweile gehörte, einen abgetrennten Raum. In diesen platzte der Amerikaner Rick Ross rein und bot an, die gesamte Truppe anzuheuern. Benni und drei weitere Jungs sagten zu und fingen somit bei Discovery Software International in den USA an. Angelehnt an seinen früheren Band-Namen, legte sich Benni für seine neue Programmierer-Karriere eine weiteren Künstlernamen zu Julian Jensen. Auch sein erstes Aufgabengebiet war nicht so weit von seiner früheren Laufbahn entfernt. Für Discovery Softwares Zoom! und Sword of Sodan steuerte Benni die Musik bei. Einige Monate später traf Benni, auf einer amerikanischen Spielemesse, am Stand von Bethesda Softworks Christopher Weaver. Christopher forderte ihn quasi heraus, als er behauptete, ihr Kopierschutz sei unknackbar. Benni brauchte gerade mal fünf Minuten, um Christopher das Gegenteil zu beweisen. Eine Leistung, die der Bethesda Chef mit einem Job-Angebot belohnte.

Christopher Weaver hatte parallel eine noch beachtlichere Karriere hingelegt. Am Massachusetts Institute of Technology fokussierte er sich auf Netzwerke, Benutzer-Interaktion und Synthetische Umgebungen. Mit dem MIT als Vermittler erhielt Christopher die finanzielle Unterstützung einer wohlhabenden amerikanischen Familie zur Gründung seiner ersten Firma VideoMagic Laboratories. Sie produzierten den ersten Videodisc-basierenden Umgebungssimulator. Der Benutzer konnte mit Aufnahmen, die in den Universal Studios Hollywoods gedreht wurden, interagieren. Obwohl ihre Technik brillant war, war der Markt damals noch nicht bereit dafür und als seine Geldgeber in finanzielle Schwierigkeiten gerieten, machte VideoMagic dicht. Christopher wechselte daraufhin in die Fernsehindustrie, wurde augenblicklich zum Assistant Director der NBC News und stieg bis zum Vice-President for Science and Technology in der National Cable Television Association auf. Mit dem Geld was er dort verdiente, gründete Christopher eine eigene Media-Consulting Firma namens Media Technology. Sein Partner bei der Beratung der Fortune 500 war Ed Fletcher. Die beiden hatten sich durch VideoMagic fünf Jahre zuvor kennengelernt und zusammen Techniken für echtzeitberechnete fotorealistische Grafiken entwickelt. Edward schlug vor, ihr Portfolio auf andere Gebiete wie Video-Spiele auszuweiten. Woraufhin Christopher 1986 Softwerke gründete. Ursprünglich wollte er, in Anlehnung an Arthur C. Clarkes Zitat „Jede hinreichend fortgeschrittene Technologie ist von Magie nicht mehr zu unterscheiden.“, wieder etwas mit Magie wählen, entschied sich dann jedoch für ihr Tätigkeitsfeld mit einem internationalen Touch. Einige Monate später folgten rechtliche Probleme, mit einer Softwareschmiede aus Virginia, die sich ebenso Softwerke nannte. Also änderte Christopher den Namen auf Bethesda Softworks. Was den ursprünglichen Begriff mit Christophers Wohnort in Bethesda Maryland verband. Diese Tochterfirma war nicht mehr als ein Experiment. Was sich möglicherweise aufwändig anhört, fand die ersten zwei Jahre an Christophers Küchentisch statt.

Edward Fletchers Leidenschaft war American Football. Christopher hatte davon zwar nur wenig Ahnung, aber dafür kannte er sich gut mit Physik aus. Bei den klassischen Umsetzungstabellen, auf die sich Ed zunächst konzentrierte, fehlte Christopher die dynamische Interaktion. Für eine grafisch aufwändige Spieler-Darstellung mit 22 Spielern, fehlte damaligen Computern aber die Rechenpower. Das Ergebnis ihrer gemeinsamen Überlegungen wurde eine Draufsicht des Football-Feldes, mit Punkten als Spielern. Dafür verhielten sich Ball und Spieler jedoch physikalisch korrekt. Bethesda Softworks veröffentlichte die Football-Simulation 1986 als Gridiron! auf dem Amiga 500. Nach heutigen Standards sieht es zweifellos nach nichts aus, aber es ging damals als das realistischte Football-Spiel in die Geschichte ein. Da es sich besser als Electronic Arts‘ Gamestar Football oder Leland Corporations John Elway’s Quarterback verkaufte, wurde Trip Hawkins auf Bethesda Softworks aufmerksam. Er kaufte ihnen die Rechte für Gridiron Nachfolger ab und heuerte sie parallel an, einen für EA zu programmieren. Wodurch zunächst die Atari ST Version von Gridiron 1987 über EA erschien. Trip bot Christopher an, sie an dem späteren Umsatz zu beteiligen, was Chris jedoch für eine höhere Entwicklungsgage ablehnte. Im Nachhinein betrachtet, eine sehr gute Entscheidung, denn Electronic Arts lieferte niemals einen Gridiron Nachfolger aus! Stattdessen landeten Edwards Formeln der Spielphysik in John Madden Football, welches im Juni 1988 von Electronic Arts auf den Markt kam. Bethesda verklagte EA daraufhin auf 7,3 Millionen Dollar Schadensersatz.

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