Startseite » Das Master System – Sega’s 8-Bit Spielautomat für Zuhause

Das Master System – Sega’s 8-Bit Spielautomat für Zuhause

by Pandur
Space Harrier bekämpft außerirdische Kreaturen
Das Master System ist ein merkwürdiges Mysterium. Es war die leistungsfähigste Spielkonsole ihrer Zeit und doch erscheint sie in der Konsolengeschichte meist als Fußnote. Sie ging in den großen Spielindustriestaaten, den USA und Japan, gänzlich unter. Doch in den Ländern, die Nintendo für unwichtig hielt, erlangte sie Millionen Fans. Sega selbst warf nach dreieinhalb Jahren das Handtuch, aber Drittfirmen hielten das Master System für über zehn Jahre am Leben. Kommt mit auf eine Zeitreise an die Anfänge von Sega und die Geburt des 8-Bit Spielautomats für Zuhause.

Der zweite Weltkrieg hinterließ ein gespaltenes Korea und mit ihm kam der Koreakrieg. Kurz bevor er 1950 aufflammte, schrieb sich der 18-jährige David Rosen als US Air Force Pilot ein. Seine militärischen Einsätze rund um Asien ließen ihn zum Kriegsende, 1954, in Japan stranden. Der Aufenthalt lehrte ihn zwei Dinge. Japanische Maler besaßen die wundervolle Gabe, Portraitfotos in beeindruckende Gemälde zu verwandeln. Gleichzeitig waren ihre Fotostudios zu langsam und zu teuer, um den großen Bedarf der Bevölkerung zu decken. David beschloss einen Import-/Exporthandel zu gründen. Er verkaufte die in Japan angefertigten Portraits zuhause in Brooklyn und stellte umgekehrt amerikanische Fotoautomaten im Land der aufgehenden Sonne auf. Die Reduzierung der Fotobearbeitung von den drei Tagen der Studios auf fünf Minuten bei gleichzeitiger Halbierung des Preises brachte „Rosen Enterprises“ ein Vermögen ein. Drei Jahre lang importierte David sämtliche Arten von Münzbetriebenen Automaten, beginnend mit Jukeboxen, bis hin zu Flippertischen.

1965 fusionierte Rosen Enterprises mit dem prominenten Jukebox Hersteller Nihon Goraku Bussan, dessen Name übersetzt soviel wie „SErvice GAmes“ bedeutete. Mit David als Geschäftsführer erhielt das neue Unternehmen den Titel „SEGA Enterprises“. Sega finanzierte sich weiterhin größtenteils durch den Import von gebrauchten Spielautomaten. Die Reparatur von Flippern und Gewehrmodellen führte jedoch schnell zu Segas erstem eigenen Spielautomaten. Der U-Boot Simulator Periscope arbeitete auf Basis von Schaltern, Relais, Motoren und Lichtern. Weit entfernt von einer einzige Zeile Code. Aber den damaligen Flippertischen war der rot-graue-Klotz Lichtjahre voraus. Der Spieler steuerte ein Torpedo-repräsentierendes Licht auf gegnerische Schiffe zu. Traf er sein Ziel resultierte das in einer Lightshow mit gurgelnden Geräuschen. Obwohl Periscope das Doppelte der normalen Spielhallenautomaten kostete, erfreute es sich in Japan enormer Beliebtheit. Der neue Geldsegen erlaubte David sein Geschäftsmodel umzukehren. Statt Automaten aus den USA nach Japan zu importieren, stellte er nun in Tokyo Spielautomaten her und exportierte sie in sein Heimatland. Periscope vervollständigte den Siegesfeldzug und etablierte 25 Cent als neuen Standardpreis für ein Spiel in amerikanischen Spielhallen.

Es folgten weitere uninspirierte Titel wie Basketball, Drivemobile und Helicopter. Mit den anhaltenden technischen Innovationen und dem Kontinenten übergreifenden Vertriebsnetz wuchs Sega zu einem attraktiven Kandidaten für multinationale Konzerne. So begab es sich, dass David Sega Enterprises 1969 an Gulf and Western Industries verkaufte und das amerikanische Sega Enterprises Inc. entstand. Weiterhin mit ihm als Geschäftsführer an der Spitze.
Als Atari 1973 mit Pong die Ära der elektronischen Videospiele einleitete, klonte Sega den Automaten augenblicklich mit ihrem Pong Tron. Ungeachtet des eindeutigen Plagiats häufte Sega durch diese neue Spielgattung derart viele Gewinne an, dass sie drei Jahre später sogar mit Nolan Bushnell verhandelten Atari zu kaufen. Doch Nolan stieg in letzter Sekunde aus, da ihm ein noch größerer Durchbruch gelungen war: die Atari 2600 Spielkonsole.

Parallel dazu kämpfte sich Hayao Nakayama in der Spielautomaten-Industrie empor. Er hatte sein Medizinstudium abgebrochen und sich stattdessen als Jukebox-Verkäufer über Wasser gehalten. Sein übernatürliches Talent, ineffektives Verhalten und Fehlschläge anderer zu erkennen, brachte ihm bei seinen Chefs lediglich Missgunst ein. Deshalb beschloss er seine eigene Spielautomaten-Vertriebsfirma zu eröffnen. Esco Trading lebte davon Segas Automaten zu warten und mit deren zunehmender Beliebtheit wuchs Hayaos Gewinn. Doch er wollte mehr. Nachdem Esco Trading zunächst mit Automaten-Equipment gehandelt hatte, begannen sie amerikanische Automaten nach Japan zu schmuggeln. Wodurch David Rosen auf die kleine Firma aufmerksam wurde. Neugierig den Mann zu treffen, der seine Geschäfte so geschickt unterwanderte, erkannte David Hayaos Schneid. Anstatt ihm zu drohen, kaufte Sega Enterprises 1979 Esco Trading auf und machte Hayao Nakayama zum Kopf von Segas japanischer Niederlassung. Selbiges tat er mit Gremlin Industries. Der San Diego basierende Hersteller hatte sich auf Microprozessorgesteuerte Spielautomaten spezialisiert. Wodurch Sega noch im selben Jahr Head On auslieferte. Ein Labyrinthspiel bei dem der Spieler mit seinem Rennwagen Punkte einsammeln musste. Ganz genau wie bei Pac-Man, nur ein Jahr vor dem Erscheinen des gelben Geisterfressers. Das ließ Segas Jahresumsatz 1979 von 37 Millionen auf über 100 Millionen Dollar hoch schießen.

Head On folgte Turbo, ebenfalls ein Autorennen, wenn man so will. Es war Segas erster Versuch eine dreidimensionale Perspektive zu kreieren und wurde das weltweit erste farbige Spiel mit Spriteskalierung. Turbo erschien wohlgemerkt ein Jahr vor Namco’s Pole Position. Besonders auf dem japanischen Markt hatte Sega extrem mit derartigen Copycats wie Irem, Nichibutsu oder Nintendo zu kämpfen.

You may also like

Cookies sind für die korrekte Funktionsweise einer Website wichtig. Wir verwenden diese zur Personalisierung von Inhalten und Anzeigen, zur Einbindung von sozialen Medien sowie für Zugriffsanalysen auf unsere Website. Mit der Nutzung unserer Dienste erklärt ihr euch damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Klickt auf "Ich stimme zu" um dies zu akzeptieren oder lest "Datenschutzeinstellungen" zu den von uns verwendeten Arten von Cookies. Ich stimme zu Datenschutzeinstellungen