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Hellgate: London – Flagship Studios Diablo First-Person-Shooter

by Pandur
Hellgate London war die Schöpfung der Diablo Macher. Sie hatten sich von Blizzard getrennt, um Diablo in die dritte Dimension zu heben und es quasi mit Quake zu kreuzen. Eine 3D Welt mit zufälligen Dungeons und zufälligem Loot, atemberaubender Grafik, Single- sowie Multi-Player-Modus und wahlweise 1st oder 3rd Person Perspektive. Es hörte sich bombastisch an! Der Spieler jagte Dämonen in einer düsteren Zukunftsversion der Erde. Hellgate London zierte vor dem Launch über 60 Zeitschriften-Covers als Promotion. Doch neun Monate nach dem Release, war die Firma geschlossen und die Server offline. Was war geschehen? Erfahrt es in den kommenden Minuten.

David Brevik hatte bereits in seiner High-School-Zeit die Idee zu Diablo gehabt. Nachdem er mit dem College fertig war, wurde er von einer kleinen kalifornischen Clip-Art Firma zur Programmierung von „Gordo 106: The Mutated Lab Monkey“ angeheuert. Wodurch er das Brüderpaar Max und Erich Schaefer kennenlernte. Zusammen mit den beiden Zeichnern gründete er Condor Games, die nach einigen Portierungsaufgaben für Acclaim und Sunsoft, mit der finanziellen Unterstützung von Blizzard Entertainment, tatsächlich ihr erstes eigenes Spiel, Diablo, verwirklichten. Obwohl Diablo das Weihnachtsgeschäft um gut eine Woche verfehlte und genau zum Jahreswechsel erschien, verkaufte es im ersten halben Jahr bereits über eine Million Exemplare. Der Nachfolger, Diablo 2, kam sogar ins Guinness Buch der Rekorde, weil er die gleiche Menge innerhalb von nur zwei Wochen verkaufte. Im Wechselrhythmus zwischen neuen WarCraft und Diablo Spielen, führte Blizzard über Jahre hinweg die Verkaufscharts mit dem bestverkauften PC Spiel überhaupt an.

Doch das kleine Condor Games Team, was mittlerweile zum Milliardenschweren Vivendi Universal Konzern gehörte, hatte ursprünglich geplant ein eigenständiges Studio zu werden. Nun hießen sie Blizzard North und hatten sämtliches Mitspracherecht verloren. Während sie parallel an Diablo 3 und dem Spin-Off Starblo arbeiteten, stellten sie Vivendi Universal im Juni 2003 ein Ultimatum. Sie wollten Kontrolle über ihre eigenen IPs erhalten. Um ihren Forderungen Ausdruck zu verleihen, reichten sie zusammen mit den Forderungen ihre Kündigungen ein. Zu ihrem bedauern akzeptierte Vivendi schlichtweg die Kündigungen und die Stars, deren Spiele sich bereits mehr als 5 Millionen mal verkauft hatten, saßen gänzlich unerwartet auf der Straße.
Am darauffolgenden Tag trafen sich David Brevik, Max und Erich Schaefer sowie Bill Roper in Davids Wohnzimmer und beschlossen die Gründung der Flagship Studios. Bill Roper war Blizzards Produzent von WarCraft 1 und 2, StarCraft sowie den Diablo Spielen gewesen und sollte Flagships Geschäftsführer werden. Davon abgesehen hatten sie keinen direkten Geschäftsplan. Sie setzten alles auf eine Karte. David schlug an dem Tag das Konzept von Hellgate: London vor. Es sollte eine Kreuzung aus Diablo und Quake werden. Ein zufallsgeneriertes Action-Rollenspiel aus der First-Person-Perspective. So etwas hatte es bis zu dem Zeitpunkt noch nicht gegeben. Die anderen versuchten es zunichte zu machen, aber das Konzept schien solide zu sein und so pitchten sie es an alle namenhaften Publisher. Der japanische Automatenhersteller und Videospieleentwickler Namco war der erste, der auf Hellgate: London ansprang. Namco wollte zu dem Zeitpunkt auf den PC Markt vordringen und die Flagship Studios sollten der erste Entwickler in diesem Feldzug werden. Also schossen sie Flagship die geplanten Entwicklungskosten für Hellgate: London vor und das Quartett konnte beinahe ihr gesamtes altes 30-Mann-Team wieder anheuern.

Ob Deus Ex und Vampire: The Masqurade Redemption auf dem PC oder die Final Fantasy und Dragon Quest Reihen auf den Konsolen, schon zum Diablo 2 Release im Jahr 2000 war 3D allgegenwärtig gewesen. Das bei Blizzard North entstandene Diablo 3 sollte ihr letztes 2D Spiel werden. Parallel hatte das damalige Blizzard North Team bereits an einem Weltraum Spin-Off zu Diablo, names Starblo, gearbeitet und damit hinreichend Erfahrung auf dem Gebiet der 3D Engines gesammelt. Ihre Vision für Hellgate war nicht nur Nahkampf-Gameplay mit Schwertern und Fernkampf mit Schusswaffen zu kombinieren, sondern dem Spieler ebenso die Wahl zwischen Ich-Perspektive á la Quake oder 3rd Person wie in Tomb Raider zu geben. Obendrein sollte Hellgate eine Charakterentwicklung wie Diablo bekommen, ein umfangreiches Inventar, Herstellungssystem uvm. Dinge welche die damals verfügbaren id Tech und Unreal Engines nicht boten. Statt eine dieser Engines zu lizenzieren und umfangreich umzubauen, beschloss das Flagship Team daher ihre eigene 3D Engine zu programmieren. Bereits ein Dreivierteljahr später, wenige Tage nach dem Start von Blizzard Entertainments World of WarCraft Closed-Beta, kündigten Flagship Studios und Namco die Hellgate: London Entwicklung offiziell an und ließen ihr auf der E3 2004 einen ersten Trailer folgen. Er sagte noch nicht viel aus, aber das Hellgate Setting hörte sich atemberaubend an. Es war ein Diablo ähnlicher Plot vom Kampf der Menschheit gegen Dämonen, kombiniert mit einer echtzeitgenerierten 3D Welt in einer Terminator-artigen postapokalyptischen Zukunft. In dieser Welt sollten die Spieler mit einem breiten Waffenarsenal aus Maschinengewehren, Laserschwertern, magischen Zaubern und Beschwörungen gegen Zombies, Dämonen und weitere H.P. Lovecraft artige Kreaturen antreten. Der große Durchbruch von WoW stand noch aus, aber die Spielergemeinde hatte dank Electronic Arts und Sony Online Entertainments MMORPGs bereits gelernt, was monatliche Abo-gebühren waren. Weshalb es sich um genialer anhörte, dass Hellgate: London genau wie Diablo kostenlose Online-Multiplayer-Partien anbieten sollte.

Ein weiteres Jahr später, auf der E3 2005, überraschte Flagship Studios mit einem fünfminütigen Cinematic Trailer ihres 3D Hack’n’Slay Titels. Was der Öffentlichkeit zeigte, dass die Genies von Flagship nicht nur beim Spielkonzept an ihre bekannten Leistungen anknüpften, sondern ebenso umwerfende Zwischensequenzen abliefern konnten, für die früher Blizzards Cinematic Department für zuständig war. Die Begeisterung der Fans wuchs ins Unermessliche.

Doch noch im selben Jahr steuerte Flagship auf ihr vermutlich größtes Problem zu. Ihr Publisher, Namco, fusionierte zum Jahresende mit Spielzeughersteller Bandai. Die neue Namco Bandai Holdings Inc. bestand nun zu 57% aus Bandai Firmenanteilen und das Ende März 2006 gegründete Bandai Namco Entertainment hatte keinerlei Interesse mehr auf den PC Markt vorzudringen. Was man ihnen aus Marketing-Sicht nicht einmal vorwerfen kann, denn Konsolen fingen zu der Zeit an enorm zu boomen und der Marktanteil von PC Verkäufen sank unter 15%. Für das Flagship Quartett brachte es jedoch gänzlich neue Herausforderungen mit sich. Zum einen brauchten sie generell einen neuen Geldgeber und zum anderen schwamm ihnen die gesamte Backend-Technologie davon. Denn Namco war nicht nur Finanzier, sie sollten ebenso die Hellgate Server zur Verfügung stellen. Was bedeutete, Flagship brauchte entweder Ersatz dafür, oder mussten noch mehr Kapital aufbringen, um selbst die Server stellen zu können. Das Resultat waren Vertriebsverträge mit mehreren Firmen für die verschiedenen Länder dieser Welt. Electronic Arts sollte Hellgate nun statt Namco in den USA vertreiben, während The9 sich um China kümmerte, IAH um Südostasien und Hanbit um Korea. Ingesamt waren nun 17 verschiedene Sprachen für den Release geplant. Der asiatische Raum war, was MMOs an ging, schon damals eine viel größere Einnahmequelle als Nordamerika und Europa zusammen. Zunächst illegale Ultima Online Server hatten dort zu einem enormen Boom und MMORPGs wie Linage geführt. Blizzard Entertainment hatte das bereits Jahre zuvor erkannt und ebenfalls Kooperationen mit HanbitSoft usw. geschlossen. Wodurch Bill Roper überhaupt erst auf die Idee kam. HanbitSoft sollte nun Flagships größter neuer Partner werden. Zusammen mit ihnen gründeten die Flagship Studios Besitzer eine zweite Firma: Ping0.
Ping0 sollte die gesamte Server-Technologie für die USA und Europa zur Verfügung stellen. Zur Zeit von Diablo 1 hatte das Blizzard North Team noch keinerlei Ahnung von dieser Technik gehabt. Tatsächlich war Mike O’Brien vom Blizzard Hauptsitz maßgeblich für die Programmierung des Battle.nets verantwortlich gewesen. Aber er und sein Spezialistenteam hatten Blizzard ebenfalls verlassen, um eine eigene Firma zu gründen: ArenaNet. Ihr Guild Wars war 2006 quasi ein direktes Konkurrenz-Produkt für Hellgate geworden.

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