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Origin Systems – Wing Commander und Chris Roberts Vision eines interaktiven Universums

by Pandur
Unter der Firmenmotto „We create Worlds“ schufen Richard Garriott, Warren Spector, Chris Roberts und Tony Zurovec bei Origin Systems in den 90ern neue Spieleuniversen. Besonders Chris Roberts Wing Commander Reihe setzte neue Maßstäbe für interaktive Filme und trieb gleichzeitig den Verkauf von Soundblaster Karten und den neusten Intel Prozessoren voran. Ein Franchise dessen Sprösslinge bis heute weiter existieren. Kommt mit auf eine Reise ins Wing Commander Universum.

1989 bezeichneten viele Origin Systems scherzhaft als „Ultima Systems“, da sie, neben eines alle zwei Jahre erscheinenden Ultima Spiels, lediglich Misserfolge wie Caverns of Callisto, Orge oder 2400 A.D. produzierten. Im selben Jahre war Ultima V für den Apple II erschienen und Origin Systems hatte sich auf der Sommer CES einvernehmlich von Publisher Broderbund getrennt. Nun, wo sie 1990 vom Entwicklungsstudio ebenfalls zum Publisher aufstiegen, sollte Origins zweite Erfolgsserie anbrechen. Der Grund dafür war der 22-jährige Sohn eines britischen Soziologen namens Chris Roberts. Von seinen Eltern auf einer Forschungsreise in Guatemala gezeugt, seiner Mutter in Redwood City Kalifornien auf die Welt gebracht und am Arbeitsplatz seines Vaters, der University of Manchester aufgewachsen, war er den Computern von Anfang an ausgeliefert. 1982, als Chris gerade mal 14 war, schrieb ihn sein Vater, Bryan Roberts, bereits für einen BASIC Programmierkurs ein und kaufte Chris einen Acorn BBC Microcomputer. Chris Lehrer dieses Kurses war zufälligerweise einer der Gründer und Redakteure des BBC Micro User Magazins, wodurch eines von Chris Roberts ersten Spielen Stryker’s Run von Superior Software veröffentlicht wurde. Von da stieg Chris auf den für Spiele weiter verbreiteten C64 um und als seinem Vater Anfang 1986 eine Professorenstelle an der University of Texas angeboten wurde, zogen sie gemeinsam in die USA um. Das Jahr Auszeit, was sich Chris vor Beginn seiner Universitätszeit nehmen wollte, wurde so durch sonnigeres Wetter und Mädchen mit deutlich kürzeren Röcken versüßt.

Für sein neues Action-Adventure, Times of Lore, suchte Chris einen Grafiker. Im Austiner Tabletop-Gaming-Shop entdeckte er die Zeichnung eines Gladiatoren an der Wand und erfuhr vom Inhaber, dass es vom lokalen Zeichner Denis Loubet stammte. Dennis hatte bereits 1980 das Cover-Art von Richard Garriots Akalabeth entworfen und war von selbigem gerade als Origins erster fester Künstler eingestellt worden. Unabhängig davon sah Dennis Loubet Potential in Chris Roberts Spiel und stimmte zu, in dem Abendstunden für ihn Grafiken zu entwerfen. Dennis demonstrierte Times of Lore kurz darauf den Garriott Brüdern und Dallas Snell. Das Trio war ebenso vom Spiel beeindruckt wie Dennis und so boten sie Chris Roberts an, Times of Lore über Origin Systems zu veröffentlichen. Als Engländer hatte Chris noch nie etwas von Ultima oder Origin gehört und sein Spiel bereits Broderbund und Electronic Arts angeboten. Dennoch ließ er sich von dem ebenfalls auf England stammenden Richard Garriott überzeugen, Times of Lore für etwas weniger Geld über Origin zu vertreiben. Das machte Chris nicht gleich zum festen Angestellten, sondern lediglich zu einem externen Entwickler. Dennoch ließ dieser Schritt Times of Lore deutlich in Größe und Ehrgeiz wachsen. Inspiriert von The Legend of Zelda ließ Chris ein paar Rollenspielelemente mit einfließen. Das 13.000 Bildschirme große Spiel erzählte die Geschichte vom Königreich Albareth, dessen Monarch High King Valwy verschwand, wodurch die Herzöge und Barone um die Macht rangen. Monster streiften durchs Land und Barbaren drohten einzufallen. Der Spieler übernahm dabei die Kontrolle eines von drei Helden, Barbar, Ritter oder Walküre, welcher die Verschwörung hinter der Entführung aufdecken und drei magische Gegenstände finden musste.
Origin veröffentlichte Times of Lore 1988 nahezu zeitgleich mit der C64 Portierung von Ultima V, wodurch es genauso unter ging, wie Origins vorangegangene Versuche erfolgreiche Spiele neben Ultima zu etablieren.

Es wurde jedoch kein finanzieller Flop. Es stellte sogar eine kleine Änderung für Origins Ultima Reihe da. Denn bis dahin mussten Spieler stets per Tastatur Dinge wie „open door“, „pick lock“ oder „talk to“ eingeben. Wohingegen Times of Lore ein Auge und Mund Icon für Betrachten und Reden verwendete. Ultima VI übernahm dieses von Chris Roberts Interface. Außerdem fanden die Origin Kollegen Gefallen an Chris. Er hatte den gleichen Fabel für Sciencefiction und Fantasy wie sie. Chris zweites Spiel für Origin wurde jedoch bedeutend weniger einflussreich. Nachdem er eine Zeitlang über einen direkten Times of Lore Nachfolger gebrütet hatte, adaptierte Chris die Game-Engine mit Bad Blood für ein actionlastigeres postapokalytisches Rollenspiel. In seinem ersten MS-DOS Spiel hatte sich unsere Welt nach einem Atomkrieg in ein Ödland verwandelt, in dem Mutanten in kleinen Siedlungen und die Menschheit in den letzten großen Metropolen hauste. Während der menschliche Anführer, Lord Dominix, es auf Krieg mit den Mutanten anlegte, bekam der Spieler als Abgesandter eines Stammes die Aufgabe den Krieg zu verhindern. Erneut mit einer Auswahl von drei Charakteren, erkundete er so die Karte, sammelte neue Waffen in Form von Schrotflinten, Granaten, Uzis usw. ein und bekämpfte damit Feinde in Echtzeit. Als Bad Blood 1990 erschien floppte es so richtig, sowohl in den USA als auch Europa. Chris schob den Misserfolg auf die Auffassungsgabe der Spieler, die seiner Meinung nach das typische Fantasy-Rollenspiel erwarteten und es deshalb nicht kauften.

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