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Command & Conquer Generals 2 – Electronic Arts Franchise Reboot

by Pandur

Es sollte der Neustart des gesamten Franchise werden. Losgelöst von dem Fehltritt des vierten Command & Conquers. Ein traditionelles Echtzeitstrategiespiel im bezauberndsten Gewand überhaupt. Aber bevor die breite Masse das Debütprodukt testen durfte, schloss Electronic Arts urplötzlich ihr neu gegründetes Studio. Eine der größten RTS Spielreihen fand für Jahre ein Ende. Kommt mit und lest von der Entstehung und dem Untergang Command & Conquer: Generals 2.

Westwood Studios Command & Conquer prägte Mitte der 90er den Begriff der Echtzeitstrategiespiele. Ein Konzept, bei dem Rohstoffsammeln, Basenbau und actionreiche Gefechte im Vordergrund standen. Mit diesem ersten Titel explodierte das neu gefundene Genre förmlich und jede zweite Spielschmiede dieser Welt versuchte mit ihren Variationen einen Teil des Kuchens abzubekommen. Ganz Vorne mit dabei stets Blizzard Entertainment, Ensemble Studios und relic Entertainment. Als Virgin Group Gründer Richard Branson bemerkte, zu welchem Goldesel seine Videospielsparte anwuchs, folgte er seinen kaufmännischen Instinkten und veräußerte den Videospielzweig. Wodurch die Westwood Studios, ein Jahr vor dem Command & Conquer: Tiberian Sun Erscheinen, in den Fängen Electronic Arts landeten. Innerhalb der folgenden fünf Jahre versuchte der Redmonder Konzern die Echtzeitstrategie-Entwicklung zu zentralisieren und ihre Westküstenstudios zu vereinen. Was im März 2003 zur Abspaltung vieler RTS Veteranen führte. Während Westwood Studios ursprüngliches C&C Team weiterhin in Las Vegas verweilte und als Petroglyph Games neue RTS IPs kreierte, zogen deren Irviner Red Alert 2 Kollegen zu den Medal of Honor Machern von EA Los Angeles.

Über den Verlauf der folgenden sieben Jahre lieferte EALA ein Echtzeitstrategiespiel nach dem anderen ab. Beginnend mit Command & Conquer: Generals, über die Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth Games bis hin zu Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Für die EA Los Angeles Belegschaft wurden diese Jahre zu einer Tortur. Denn während Blizzard oder relic Entertainment ihren Entwicklern bzw. Produkten drei bis sechs Jahre Reifezeit gewährte, forderte die Electronic Arts Führung im Jahrestakt einen neuen Ableger. Was bedeutete, übereilte Innovationen des Genres und kaum Updates für Westwood’s Strategy Action Game Engine (SAGE). Wodurch selbst Red Alert Urgestein wie Dustin Browder, welcher quasi das C&C Team von EALA aufbaute und Erfolge wie C&C Generals designte, den Hut zogen. Er und einige andere Mitarbeiter orientierten sich am 40 Meilen südlicheren grüneren Gras von Blizzard Entertainment’s Irvine Niederlassung.

Angeführt von Defense of the Ancients keimte innerhalb dieser sieben Jahre parallel das MOBA Sub-Genre auf. Außerdem gediehen StarCraft Matches in Südkorea zu etwas, das eines Tages die professionelle eSports Szene werden sollte. Damit Electronic Arts ebenfalls eine Chance erhielt, dort Fuß zu fassen, kam deren Marketing Director, David Silverman, auf das grandiose „BattleCast Prime Time“ Konzept. In der, auch gerne „Command and Conquer Television“ getauften 40-minütigen Webshow, stellten EALA Mitarbeiter C&C Erneuerungen vor, plauderten mit Berühmtheiten ihrer Welt wie Natasha Henstridge oder Joseph Kucan und kommentierten vor allem 1v1 Matches der neusten C&C Spiele. Es war Electronic Arts Versuch eine amerikanische eSports Szene zu etablieren und gleichzeitig Twitch ins Leben zu rufen. Nur das Letzteres noch drei Jahre vom Launch entfernt war.

Um gezielt diese koreanische Zielgruppe anzusprechen, arbeitete ein winziges, experimentelles Team innerhalb EALAs, parallel zu Red Alert 3, an einem online-only-RTS außerhalb des Tiberium Universums. Es verfolgte neue Ansätze wie Standorte erobern zu müssen, beweglichen Basen oder die Etablierung von Caster bzw. Support-Klassen, welche Effekte auf andere Einheiten projizierten. Als sich dieses Multiplayer-Konzept einem brauchbaren Status näherte, beschloss Electronic Arts Führungsriege, dem Spiel den Command & Conquer Stempel aufzudrücken und ihm eine Einzelspieler-Kampagne zu spendieren. Unzählige Teammitglieder protestierten und kündigten daraufhin sogar. Aber die Entscheidung, aus dem Werk Command & Conquer 4: Tiberian Twilight zu machen, war unabwendbar. Es wurde beim Erscheinen Electronic Arts erster C&C Ableger, der unter 80% fiel und sich am Ende bei durchschnittlich 64 Punkten einpendelte.

Obendrein traf Electronic Arts parallel zur Red Alert 3 Entstehung die Weltwirtschaftskrise, von der sich der Konzern über Jahre hinweg nicht gänzlich erholte. Gekoppelt daran und das C&C4 Fiasko, entließ Electronic Arts im März 2010 1.500 Mitarbeiter. Darunter auch viele Angestellte des EA Los Angeles Studios. Greg Black, Command & Conquers Systems Designer für Spiele wie C&C3 oder Red Alert 3 und Jason Bender, der leitende Designer von C&C3 und C&C4, sowie viele andere Kollegen, suchten sich neue Jobs im StarCraft II oder Diablo 3 Team Blizzards. EALA, das dadurch überwiegend aus First-Person-Shooter-Entwicklern bestand, erhielt im Zuge dieser Umstrukturierung den neuen Namen Danger Close. In Anlehnung an den nahezu tödlichen Bombardierungs-Befehl sollte er die DNA des Studios verdeutlichten. Die extrem kleine, verbliebene Strategiespiel-Mannschaft, firmierte hingegen als Victory Games neu. Ein Schriftzug, der am Ende eines gelungenen RTS Matches erschien und somit verdeutlichen sollte, Victory Games sei Electronic Arts Studio für Strategiespiele. Ungeachtet der namentlichen Änderungen verweilten jedoch beide Studios weiterhin im Marina Del Rey Campus Los Angeles.

Der positive Aspekt dieser Umstrukturierung schien zu sein, dass Electronic Arts aktuelle Führungsriege die Probleme des RTS-Teams verstand. Die Pathfinding Schwierigkeiten und schlechte UI Reaktionsfähigkeit der mittlerweile fasst zehn Jahre alten SAGE Engine sollte ein Ende haben. Für Victory Games erstes Echtzeitstrategiespiel, gewährten die EA Oberhäupter ihnen erstmalig Zeit, zur Entwicklung einer neuen Engine. Oder genauer gesagt, dem Umbau von DICE Frostbite Engine für den RTS Fall. Die First-Person-Shooter Engine lieferte bereits eine Client-Server-Architektur, was ideal zur Bekämpfung von Cheatern schien und das integrierte Havok Physik-System offenbarte die Möglichkeit, zu dem aufzuschließen, was Age of Empires III vormachte. Aus Sicht vieler würde Victory Games erstes RTS das schönste überhaupt werden.

Für deren Engine Entwickler kam es jedoch eher einem Hürdenlauf gleich. Dank der FPS-Orientierung veränderten Maus-Bewegung den Gesichtspunkt des Spielers. Wohingegen Echtzeitstrategiespiele eine feste Perspektive samt Zoom und Pointer benötigten. Das Platzieren von Gebäuden und bauen von Einheiten resultierte im nächste Problem. Denn bei DICE Shootern, existierten sämtliche Assets bereits zum Level-Beginn, während ein RTS sie im Verlauf des Levels auf Spieler-Kommando erschuf. Zudem musste das bereits existierende Physik-System aufs Client und Server Modell aufgebrochen werden. Denn Dinge wie Splash-Damage oder das Pathfinding berechnete der Server. Was bedeutete, wenn Trümmer andere Objekte zerstörten oder den Weg blockierten, musste der Server das handhaben. Wohingegen die optische Darstellung der Client übernahm. Die einzigen Vorteile von Frostbite schienen, sich für die Spielgeschwindigkeit nicht länger am langsamsten Rechner orientieren zu müssen. Außerdem bot sie natürlich optische Leckerbissen wie detaillierte Bodentexturen, Wasserreflexionen und ein ausgeklügeltes Beleuchtungsmodell.

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