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Babylon 5: Into the Fire – Sierra On-Line’s Space Combat Simulator

by Pandur
Außenansicht der Raumstation Babylon 5
In einer Zeit, wo Point-and-Click Adventures zum ungeliebten Stiefsohn der Videospiele wurden, griff der amerikanische Vorreiter des Genres zu den Sternen. Statt den tausendsten Ego-Shooter auf den Markt zu werfen, kombinierten sie dreidimensionale Welten mit ihrer Gabe Geschichten zu erzählen und einem etablierten Science Fiction Franchise. Dies ist die Story vom Untergang Sierra On-Lines und einer ihrer finalen Spiele: dem Space Combat Simulator Babylon 5 Into the Fire.

In den frühen 80ern eröffneten Ken und Roberta Williams den Apple II Besitzern die Welt der Grafik-Adventures. Ein Spielkonzept, das sich beinahe 20 Jahre auf verschiedenen Systemen fortsetzte. Bis Sierra On-Line infolge des Verkaufs an CUC International 1997 zerschlagen und auch das letzte Studio Ende 1999 geschlossen wurde. Doch der Fall der Point-and-Click Adventures, deren Aufstieg in Oakhurst seinen Ursprung hatte, setzte bereits viel früher, im Jahr 1993, ein. Obwohl es ebenfalls das Jahr des Doom Erscheinens war und damit dem Anbeginn einer gänzlich neuen Ära von Videospielen, lag der Grund für diesen Niedergang bei Ken Williams selbst.

Sierra On-Line war in Oakhurst, einem 2.000 Seelen Dorf am südlichen Ende des Yosemite Nationaparks, entstanden. Ein Umstand, welcher den Adventure-Produzenten davon abhielt hochrangige Designer anzuheuern und sie zwang Quereinsteiger wie Highway-Streifen-Polizist Jim Walls oder Musiklehrer Al Lowe zu Game-Designer umzuschulen. Weshalb Ken 1993 den Hauptfirmensitz nach Seattle verlegte und die vorherige Hauptniederlassung zu Yosemite Entertainment machte. Für die Mitarbeiter in Oakhurst war dieser Schritt, als ob ihre Eltern sie im Stich lassen würden. Ken war der manchmal strenge aber dann auch wieder liebevolle Vater gewesen, der alle technischen Entscheidungen traf und Roberta die brillante Designerin, die immer einen guten Rat hatte. Was Yosemite Entertainment statt ihnen bekam waren quasi Babysitter. Manager die Anweisungen aus Seattle erhielten, Projekte nach ihrem besten Wissen leiteten und häufig ein Jahr später wieder verschwunden waren. Sie alle begegneten sich häufig das erste Mal in Oakhursts Supermarkt und erfuhren dort von ihren Nachfolgern oder ähnlichem.

Die einzige Konstante in Yosemite Entertainments Führung war Geschäftsführer Craig Alexander. Er hatte zwar keine Videospiel-Erfahrung, brachte dem Studio mit seinem finanziellen Hintergrund aber dennoch Stabilität und gute Ideen. Unter Craigs Führung entstanden dort Spiele wie The Realm Online, Phantasmagoria oder die ersten beiden Police Quest SWAT Teile.
Doch Yosemite Entertainments Probleme lagen nicht nur in der Führung begraben. Ken hatte Sierra On-Line immer weiter expandieren lassen, zusätzliche Studios im ganzen Land eröffnet und war sogar nach Europa expandiert. Wodurch ihr Produktkatalog mit den Jahren Rennspiele wie Nascar Racing, Knobelspiele wie The Incredible Machine oder Strategiespiele wie Caesar II umfasste. Auf all diese Projekte verteilte sich ein gemeinsames Entwicklungs-Budget und Point-and-Click Adventures waren die Spiele, mit den geringsten Verkaufszahlen. Weshalb Jerry Bowerman, Sierra Seattles Geschäftsführer, und Craig Alexander, Sierra Oakhursts Geschäftsführer, 1996 zu einem Umdenken aufriefen. In einem riesigen Meeting aller Seattle sowie Oakhurst Mitarbeiter, wurden sie angehalten neue Spiel-Ideen einzureichen. Infolge dessen gingen bei Yosemite Entertainment u.a. das Strategiespiel Vampire Wars und der Military-Shooter NAVY SEALs in Produktion. Letzteres war im Stil von Tom Clancy’s Rainbow Six konzipiert, jedoch Jahre vor dessen erstem Release als Videospiel. Die meisten dieser Projekte schafften es jedoch nie über die Prototypen-Phase hinaus. Denn jedes Spiel musste sich Quartals-Reviews unterziehen. Zeigte es in dieser dreimonatigen Phase nicht ausreichend Fortschritt, wurde es augenblicklich eingestellt. Die einzige Spiel-Idee, welche es aus diesem Brainstorming bis zum Release schaffte war Gabriel Knight 3. Sierra On-Lines finales Adventure.

Ein weiteres dieser Projekte war Echoes von Marc Hudgins. Er war mit Joe Kubert’s Sgt. Rock und Hawkman Comics aufgewachsen und hatte diese Liebe zum Beruf gemacht. Was ihm eine Stelle als
Grafiker für Adventures wie Larry 5, EcoQuest oder Quest for Glory 4 einbrachte und mit King’s Quest VII zum Director of Animation aufgestiegen ließ. Marcs Haupttätigkeit bestand zu dem Zeitpunkt jedoch darin, neue Spiele fürs ImagiNation Network zu entwickeln. Sierras ursprünglich hauseigener Internet-Dienst á la AOL und Compuserve, den sie 1994 an AT&T verkauften, aber dennoch weiter mit Spielen befüllten. Marc hatte bereits Vorschläge wie ein World-of-Tanks-artiges Spiel oder eine Olympiade mit den Flintstones eingereicht. Seine Idee für Echos war, ein Science-Fiction Adventure nach dem Vorbild von Cyan’s Myst. Darin sollten Archäologen auf dem Mond eine zehntausend Jahre alte verlassene, außerirdische Ruine freilegen und der Spieler, in einer Reihe von Rätseln, herausfinden woher sie kamen und wohin die Außerirdischen verschwanden.

Nachdem die Sierra Führung Echoes Konzeption bewilligte, begann ein Team von Yosemite Entertainment neue Technologien fürs Spiel zu konstruieren. Schließlich sollte es aus einer Kombination von vorberechneten Render-Grafiken sowie 3D-Echtzeit-Sequenzen bestehen und musste sich somit vom alten SCI System lösen. Als die außerirdischen Kulturen und grobe Spielwelt vollendet waren, durchlief Echoes ebenso erwähnten Review-Prozess. Bei diesem überraschte Ken Marc mit der Frage, ob er es in einen Ego-Shooter verwandeln können? Völlig überrumpelt von der unerwarteten Frage, antwortete Marc mit „Ich weiß nicht wie ich das in einen Shooter verwandeln soll, sorry“. Was in der Einstellung von Echoes resultierte.

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