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Aliens: Colonial Marines – Zu viele Studios verderben das Spiel

by Pandur
Es sollte der Reboot der Aliens Saga werden. Eine Story, welche die Lücke zwischen Aliens und Alien 3 schloss und gleichzeitig Spielraum für Nachfolger bot. Doch obwohl Gearbox Softwares Entwickler riesige Aliens Fans waren, wurde das Spiel den Filmen nicht gerecht. Nach gut sechs Jahren Entwicklung erschien ein 45 Millionen Dollar teueres, grauenhaft aussehendes und völlig verbugtes Spiel, was augenblicklich unter ging. Es wurde das schwarze Schaf in Gearbox Spiel-Palette und ließ Shooter sowie Alien Fans die Texaner verfluchen. Wie all das kam und warum sechs Firmen zur Entstehung des Games beitrugen, schildern die kommenden Zeilen.
Dies ist die lange Entwicklungsgeschichte von Aliens Colonial Marines.

Ende November 1998 revolutionierte ein First-Person-Shooter das Genre beinahe genauso stark, wie Doom’s Startschuss fünf Jahre zuvor: Half-Life von Valve. Was den meisten Spielern jedoch nicht bewusst war, war, dass die revolutionäre Technik, der animierten Nicht-Spieler-Charaktere, bei einem ganz anderen Team entstand: Rebel Boat Rocker. Eine Truppe ehemaliger 3D Realms Entwickler mit der Vision action-geladene Geschichten um Militäreinheiten zu erzählen. Doch das Rebel Boat Rocker Schiff sank, bevor ihre Engine Segel setzen konnte. So nahm deren Animationskünster, Doug Wood, die Technik mit zu Valve und implementierte sie in Half-Life. Gabe Newell, Valves Chef, wollte sich den Rest der Truppe aber ebenso wenig entgehen lassen und so heuerte er sie noch am Abend ihrer zweiten Firmengründung an. Infolgedessen realisierten, die nun Gearbox Software getauften Jungs, zwei Expansion Packs für Half-Life, Spin-Off Titel wie Counterstrike und Portierungen des PC Hits auf Konsolen.

Dieser gelungene Start, ließ Gearbox Software im Anschluss ihre erste Idee, in einem gänzlich anderen Szenario realisieren: Brothers in Arms. Ein zweiter Weltkrieg Shooter, der nicht nur durch Realismus und taktische Entscheidungen glänzte, sondern gleichzeitig eine spannende Geschichte erzählte. Brothers in Arms: Road to Hill 30 verkaufte allein im ersten Monat 1,7 Millionen Exemplare, welche sich bis Ende des Jahres auf 3,2 Millionen steigerten. Für 2005 eine immens große Zahl. Nicht nur in Bezug auf die texanischen Neueinsteiger. Denn vergleichsweise kamen die ersten Medal of Honor und Call of Duty Titel zusammen nicht mal auf diesen Zahlen.

Der daraus resultierende finanzielle Schub, ließ die Gearboxler gleich drei neue Projekte angehen: Brothers in Arms: Earned in Blood für die gleichen Systeme. Brothers in Arms: Hell’s Highway für die folgende Konsolen-Generation und für selbige einen Ego-Shooter nach einer berühmten Filmvorlage. Die Top 3 ihrer Wunschfilme waren Aliens, Heat und Blade Runner. Mit Heat war selbstverständlich Michael Mann’s Film von 1995 gemeint. Der eindrucksvoll die Leben eines Bankräubers und des verfolgenden Polizisten zeigte, samt ihrer Höhen und Tiefen. Randy Pitchford, Geabox Softwares CEO, wäre es im Spiel weniger darum gegangen, den Stealth Part herauszuarbeiten, sondern den Plan selbst in den Vordergrund zu stellen. Ähnlich dem Film wollte er den Spieler beide Rollen verkörpern lassen. Die schwerbewaffneten Diebe sowie die Polizeitruppe, welche erstere mit staatlichen Mitteln aufhalten musste. Doch obwohl es Gearbox gelang die Lizenzrechte von Regency zu bekommen, wurde Heat nie realisiert. Denn Brian Martel, einem weiteren Gearbox Gründer, gelang etwas noch umwerfenderes. Er traf Ridley Scott. Den Mann, der sowohl Blade Runner als auch Aliens inszenierte. Gemeinsam sponnen sie mit Ideen zu beiden Spielen herum. Aber als Ridley Scott die original Storyboards des ersten Films raus kramte, war die Entscheidung für Brian bereits gefallen. Er lernte dermaßen viele interessante Hintergrund-Fakten, dass er ein Spiel kreieren musste, welches direkt an den zweiten Aliens Film anschloss. Aber auch wenn Ridley Scott die Idee bewilligte, vergab er selbst nicht die Lizenz. Er riet Brian lediglich, wie dieser bei 20th Century Fox vorgehen sollte.

Während Gearbox also versuchte die Aliens Lizenz zu erlangen, war ihr zweiter Brothers in Arms Titel, Earned in Blood, längst veröffentlicht und mit den freien Kapazitäten, ging das Studio ein weiteres Projekt an. Erneut ein eigenes IP, was, im Gegensatz zum zweiter Weltkrieg Shooter, in jeder Hinsicht innovieren musste. Es wurde im Verlauf der folgenden drei Jahre zum Role-Playing-Shooter Borderlands.

Der Alltag von unabhängigen Videospielstudios besteht u.a. daraus neue Spiel-Ideen zu Publishern zu pitchen und zu hoffen, dass sie anbeißen. Auf diese Weise flirtete Gearbox Software bereits seit längerem mit Sega. Auch wenn sich beide bis dahin nie auf ein Spiel einigen konnten. Doch zu Randys Überraschung rief Segas Produzent, Matthew Powers, Ende 2006 bei ihnen an, erzählte, dass sie in Verhandlungen mit Fox ständen und fragte, ob Gearbox Software Interesse hätte einen Aliens Ego-Shooter machen? Randy sagte sofort ja. Auf diese Weise unterzeichnete Gearbox Software Anfang Dezember 2006 einen Vertrag, Sega für 30 Millionen Dollar bis 2009 ein Alien Game zu erschaffen.

Zur großen Überraschung aller, gab Sega augenblicklich eine Presseerklärung zur Entwicklung des Spiels heraus. Ohne das Gearbox Software einen Titel festgelegt oder überhaupt mit der Pre-Production begonnen hatte. Alles was die Texaner zu dem Zeitpunkt, Mitte Dezember 2006, festgelegt hatten, war die Verwendung der Unreal 3 Engine.

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