Ihr Shadow of the Beast verhalf Psygnosis Ende der 80er zum Durchbruch auf den internationalen Spielemarkt. Mit Destruction Derby erfanden sie zum Debüt der Playstation Schadensmodelle für Fahrzeuge und ihre Driver Reihe wurde das erste Open-World-Rennspiel. Bewundert die Entstehung und den Werdegang von Reflections Interactive.
Ein paar Jahre, bevor Commodore ihren C64 herausbrachte, versuchte der britische Fernsehsender BBC mit ihrer „The Computer Programm“ Sendung Zuschauer mit der Technik vertraut zu machen und ihnen Programmieren beizubringen. Für das ebenfalls auf Schulen ausgeweitete Lernprogramm produzierte die britische Firma Acorn den BBC Micro. Einen Heimcomputer, der meist mit 16 oder 32KB Speicher ausgeliefert wurde und mit einem eingebauten Assembler daher kam. Wodurch jeder Käufer direkt anfangen konnte daran zu programmieren. Der führende Hersteller für BBC Micro Spiele, war das 1982 gegründete Unternehmen Superior Software. Deren erfolgreichste Spielereihe Repton, verkaufte im United Kingdom mehr als 120.000 Exemplare. Sie vertrieben außerdem Stryker’s Run von Wing Commander und Star Citadel Macher Chris Roberts und Zarch von Elite Programmierer David Braben.
Im selben Jahr als Superior Software gegründet wurde, bekamen Martin Lee Edmondson und sein Schulfreund Nicholas Chamberlain jeder zu Weihnachten von ihren Eltern einen BBC Micro A geschenkt. Die beiden machten damals alles gemeinsam und erfreuten sich zunächst an Spielen wie Acornsoft’s Monsters. Zwei Jahre später schrieben sie kleine Hilfsprogramme, die gefüllte Blöcke zeichneten oder kurze Melodien wie „We wish you a merry Christmas!“ spielten. Dem folgten 1984 die ersten Versuche der Spieleprogrammierung. Zunächst ein Grafik-Adventure und dann ein Paperboy Klon, die beide nie das Licht der Öffentlichkeit sahen. Noch bevor ihr gemeinsames Spiel Paper-Round fertig war, hatte Nicholas eine echt schnelle vier Wege Scrollingroutine geschrieben, womit sie in den nächsten sechs Monaten neben der Schule Ravenskull programmierten. Ein Abenteuerspiel, was Repton sehr ähnlich war. Der Spieler konnte sich grundlegend einen von vier Charakteren aussuchen, die aber null Einfluss auf die Handlung des Spiel hatten und musste in vier Leveln diverse Gegenstände einsammeln und am richtigen Ort einsetzen. Martin und Nicholas gingen mit Ravenskull 1986 zu Superior Software und die wollten es umgehend vermarkten. Schon ihr zweites Spiel Codename: DROID wurde zu einem der zehn meistverkauften Spiele, die Superior Software im Laufe der Firmengeschichte herausbrachte. Es drehte sich um einen futuristischen Soldaten, der in einem Labyrinth aus Höhlen an Leitern und Seilen herumklettern sowie Feinde erschießen musste, um den nächsten Level zu erreichen. Superior Software gab dem Spiel den Untertitel Stryker’s Run Part 2. Womit es der offizielle Nachfolger zu Chris Roberts erstem Spiel wurde. Superior Software erteilte ihnen ebenfalls den Auftrag Chris Robert’s Stryker’s Run auf den größeren Acorn Electron zu konvertieren.
Während seines „Computer Science“ Studiums an der Newcastle University lernte Martin Paul Howarth kennen und nach wenigen Monaten entschieden sich die beiden 1988 die Uni abzubrechen und zu stattdessen Videospiele zu entwickeln. Jedoch nicht mehr auf den alten 8-Bit sondern den kürzlich erschienen 16-Bit Computern Amiga und Atari ST. Ihr erstes gemeinsames Spiel wurde Ballistix. Ein futuristisches Sportspiel, á la Speedball, was aber eher an einen Flipper erinnerte. Ballistix bekam beeindruckende 130 Level mit immer mehr Hindernissen und Bonusgegenständen auf der Spielfläche. Martin hatte sich außerdem Addison-Wesley’s Amiga Hardware Reference Manual zugelegt. Wodurch er begann mit den Parallax Scrolling Techniken des Amiga Co-Prozessors Copper herumzuspielen. Das Duo war damals bereits beeindruckt von den Psygnosis Spielen. Jedoch Hauptsächlich von deren Verpackungen, die immer aus einer übergroßen schwarzen Box mit einem Artwork von Roger Dean oder Rodney Matthews bestanden. Inspiriert von der Optik dieser Künstler gepaart mit den typischen Spielhallenautomaten der Zeit, entwickelten sie eine erste Demo, die sie Psygnosis zusammen mit dem fertigen Ballistix zeigten. Der noch recht junge Liverpooler Publshier, welcher zu dem Zeitpunkt knapp zehn Spiele anderer Entwickler herausgebracht hatte, war hell auf begeistert von beiden Projekten und stellte ihnen David Whittaker zur Seite. Der hatte bereits die Musik einiger anderer Psygnosis Spiele komponiert und durfte sich bei Shadow of the Beast austoben, weil für das Team Sound und Optik im Vordergrund standen. Die Amiga Version von Shadow of the Beast lief mit beeindruckenden 50 FPS, was für damalige Spielhallenautomaten normal war, aber keineswegs für Amiga Spiele. Dafür verwendeten Martin und Paul Hardware Sprites, Sprite Multiplexing und Hardware Scrolling, statt dem normalen Blitter des Amigas, um die angestrebte Geschwindigkeit des Parallax Scrolling bei 128 Farben zu realisieren. Das Ergebnis ließ bei beinahe jedem damaligen Amiga Besitzer die Kinnladen runterfallen.
Shadow of the Beast erzählte die tragische Geschichte vom Ziegenköpfigen Kriegers Aarbron, der als menschlicher Junge seinen Eltern entrissen und vom Beast-Lord Maletoth in ein Monster verwandelt wurde. Als er die rituelle Ermordung seiner Eltern mitansah, löste das unterdrückte Erinnerungen aus und Aarborn schwor Rache.
Ähnlich wie die Bitmap Brothers Konkurrenz sah Martin damalige Spiele als zu einfach an, weshalb er Shadow of the Beast einen äußerst hohen Schwierigkeitsgrad gab und vermutlich kaum ein Spieler das Ende der 12 Level sah. Aber nur ein paar der 132 verschiedenen Gegner zu sehen, war atemberaubend. Wie die typischen Spieleautomaten verwendete Shadow of the Beast äußerst große Sprites für sämtliche Kreaturen, 220×150 Pixel groß, um genau zu sein. Womit es sämtlichen damaligen 16-Bit Action-Spielen weit voraus war. Jonathan Ellis und Ian Hetherington, Psygnosis Besitzer, sahen ein gewaltiges Potential darin und pushten Shadow of the Beast Marketingmäßig so gut sie konnten. Es bekam eine übergroße Box inklusive eines Shadow of the Beast T-Shirts. Die erste Produktionsreihe von 20.000 Exemplaren war innerhalb von drei Tagen ausverkauft und Leute begannen Amigas nur wegen dem Spiel zu kaufen. Obwohl Psygnosis nur etwas mehr als 50.000 Exemplare auf dem Amiga verkaufte, war es der größte Erfolg des Publisher bis dahin. Der Fairnesshalber sollte erwähnt werden, dass der Amiga Markt zu ca. 97% aus Raubkopien bestand und auch andere damalige Hits wie z.B. Factor 5’s Turrican nur 20.000 Exemplare verkaufte. Psygnosis ließ andere Vertragsstudios wie DMA Design Portierungen auf jede nur erdenkliche Plattform anfertigen. Keine wurde derart Spektakulär wie die Amiga Fassung. Aber zumindest die Lynx Version sah dank Martins Hilfe recht gut aus. Die Mundpropaganda trieb die Verkäufe der anderen Plattformen an. Und das obwohl Shadow of the Beast in den Zeitschriften teilweise 50% Wertungen bekam und die Durchschnittswertung dadurch bei 78% lag.
Beim Gestalten diverser Artworks hatte Martin einen Computerchip gemalt, der durchs All flog und aus purer Willkür, lediglich weil er von Chrom fasziniert war, ein Wort darauf geschrieben. Dieses zufällige Wort war Reflections. Als sie zur Veröffentlichung von Shadow of the Beast einen Namen für ihr Team finden mussten, wurde es Reflections Interactive und das früher designte Bild zu ihrem Logo.