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Origin Systems Historie – Crusader – Keine Gnade, Mitleid oder Überlebende

by Pandur
Electronic Arts Übernahme von Origin Systems bescherte dem kleinen texanischen Videospielstudio 1992 enorme finanzielle Mittel und die Nutzung von EAs Film-Abteilung, der Advanced Entertainment Group. Dieser Schritt hob die Wing Commander Reihe auf einen neuen Level und ließ zudem eine neue Action-Spiel-Reihe entstehen. Crusader war eine Mischung aus Ultima 8 und Syndicate. Der Spieler rückte als Robocop-ähnlicher Supersoldat gegen die Mega-Konzerne vor, die ihn geschaffen hatten. Diese Pre-Diablo SciFi Vision war die Schöpfung von Tony Zurovec und Origins dritte Hitspielreihe. Erlebt in den kommenden Minuten die Geschichte von Tony und Crusader

Tony Zurovec war 15 als die Computer Einzug ins heimische Wohnzimmer fanden. Er hatte seinen Vater angebettelt, ihm einen Timer Sinclair ZX-81 mit einer 16 KB Speichererweiterung zu kaufen. An diesem lernte Tony programmieren. Da er keine Möglichkeit hatte seine Programme auf Kassette zu speichern, schrieb Tony mit jedem Einschalten des Computers etwas neues, um sich selbst bei Laune zu halten. Sein eigentlicher Traum-Computer war ein Apple II gewesen, aber ähnlich wie heute waren Apple Produkte schon damals extrem teuer und außerhalb von Tonys finanziellen Möglichkeiten. Deshalb wurde sein nächster Computer ein C64. Von dem war er jedoch maßlos enttäuscht, da der Brotkasten seiner Meinung nach nicht hielt, was die Werbung versprach. So landete Tony zunächst bei einem Atari 800XL, mit dem er sich aus Bulletin Boards unzählige Spiele besorgte. Doch derartige Ferngespräche stellten sich als extrem teuer heraus und das bescherte Tonys Eltern eines Tages eine gigantische Telefonrechnung. Die Kosten musste Tony beim Streichen des Hauses seiner Oma abarbeiten. Aber solche Rückschläge trieben ihn nur tiefer in die Programmierung. Er entwickelte ein „Bulletin Board Destruction Set“ getauftes Programm, das ihn BBs aufspüren und dank Phone Phreaking kostenlos nutzen ließ. Tonys erstes Spiel, das er tatsächlich zu Ende programmierte war „The Deceiver“. Es entstand 1989 auf seinem Commodore Amiga 1200 und war grundlegend eine Kopie der ersten Ultima Spiele. Tony hatte Ultima I bis IV geliebt. Weshalb er ebenfalls die Simulation einer freien Welt programmierte. Jedoch dank Amiga statt Apple II mit bedeutend besserer Grafik und ausgefeilten Editoren. Da Origin Systems nicht nur die Macher von Ultima, sondern ebenso eine der hochkarätigsten Videospieleentwicklerfirmen der damaligen Zeit war, versuchte Tony mit seinem Deceiver dort zu landen. Glücklicherweise war einer von Tonys Freunden der Nachbar von Kirk Winterrowd, der sowohl Sound-Designer bei Origin war, als auch Richard Garriotts kleine Schwester Linda datete. Durch ihn kam Tony 1990 zu seinem Vorstellungsgespräch in Austin Texas. Niemand geringeres als Chris Roberts führte das Gespräch mit Tony und da beide auf eine ähnliche Programmiergeschichte zurückblickten, erkannte Chris direkt Tonys Genialität. Wäre das Tony zu dem Zeitpunkt bewusst gewesen, hätte er vermutlich mehr Geld verlangt. So reichte Tonys Einstiegsgehalt gerade Mal für Miete, die Raten seines Toyota MR2 Turbos und ein paar Fertignudelgerichte.

Tony wählte von sich aus die schwierigen Programmieraufgaben. Das erste Origin Spiel, an dem er beteiligt war, war Ultima 7. Wofür er die KI und das Kampfsystem entwarf. Das machte Tony beim Nachfolger, Ultima 8: Pagan, direkt zum leitenden Programmierer. Doch er fand es zu frustrierend zwei Jahre Entwicklung in ein Spiel mit mehreren Hundert Spielstunden zu stecken, das sich aus seiner Sicht, in die gänzlich falsche Richtung entwickelte. Daher begann Tony sich anderweitig zu orientieren. Genau wie Harvey Smith, fand er großen Gefallen an Westwood Studios Dune II und wollte ein daran angelehntes Echtzeitstrategiespiel auf den Markt bringen. Harveys Konzept Dune II mit Dinosauriern zu paaren, traf bei Origins Besitzer Electronic Arts jedoch auf taube Ohren. Da sie stets alles auf Prognosen von bisherigen Spielen der Art basierten und Command & Conquer noch zwei Jahre von der Evolution des Genres entfernt war, hielt EA Technosaur für nicht rentabel genug. Ironischerweise kaufte EA Jahre später die Westwood Studios eben wegen dieser Spielgattung für stolze 122 Millionen Dollar. Tony trieb das jedoch zu einem anderen Konzept: Crusader. Nach einem dreistündigen Monolog mit Origins Gründer Richard Garriot und Produzenten Warren Spector, wurde diesen klar, dass Tony sein Spiel auf alle Fälle umsetzen würde. Ob nun bei Origin Systems oder einer anderen Firma. Also setzten sie sich bei EA für Crusader ein und verschafften dem Spiel ein kleines Budget.

So begann Tony Zurovec im März 1994 mit seiner eigenen Abteilung namens „Loose Cannon“ bei Origin Systems und der Crusader Spielereihe. Für dieses Spiel und seine folgenden Ideen, legte Tony ein simples Prinzip zu Grunde. Er orientierte sich an einem älteren, bereits sehr gelungenen Spiel und fragte sich, wie sie aussehen würden, wenn es keine technischen Grenzen gäbe. Im Falle von Crusader: No Remorse wendete er es auf Silas Warners Castle Wolfenstein an. Aber anders als id Software, die hauptsächlich den Nazi Aspekt des Spiels verarbeiteten, war Tonys Inspiration die über Kopf Perspektive des Third-Person Action Games, gekoppelt mit einfachen Puzzles, die Spaß machten. Das verband Crusader als erstes PC Action-Adventure mit Super VGA Grafik. Tony konnte die fetten Pixel der 320×200 VGA Auflösung einfach nicht mehr sehen und da Origin Systems dank Chris Roberts bereits als die Hardware-fordernste-Spielefirma bekannt war, passte Crusader ideal ins Sortiment. Der hochauflösende 640×480 Grafikstandard wurde bis dahin eher für Standbilder genutzt und hatte Golf-Spiele wie Links hervorgebracht. Selbst mit aktuellster Hardware erlaubte SVGA kein Scrolling, wie es bei VGA üblich war. Weshalb Tony Ultima 8s Engine auf ein Snapping-Camera-System umbaute, welches den Bildschirm an bestimmten Punkten um den Spieler neu positionierte. Erweitert wurde es um ein gänzlich neues Musik-System mit digitalen Samples statt FM Synthese, einem flexiblen Auslösersystem, komplett neuer KI, die Hörreichweite und Sichtlinien einschloss, einem Fernkampfwaffensystem, das jede nur erdenkliche Waffe vom Maschinengewehr, über Plasmawaffen bis hin zum Raketenwerfer einschloss, und eine zerstörbare Umwelt. Besonders letzteres war ein Muss für das Spiel. Denn so sehr Tony es auch liebte, Gegenden nach geheimen Schätzen abzusuchen und Puzzles zu lösen, wurde er doch schnell ungeduldig und frustriert. Weshalb er mit Crusader ein Game entwickeln wollte, bei dem der Spieler selbst die Geschwindigkeit bestimmte und es multiple Lösungen für die Hürden gab. Ein Kraftfeld konnte beispielsweise durch die passende Schlüsselkarte abgeschaltet werden, oder schlichtweg durch Zerstörung des verbundenen Generators. Das Design-Team nahm sich dabei die Freiheit den Spieler je nach Art der Lösung stärker zu belohnen oder sogar zu bestrafen. Eine weitere Besonderheit in dem Zusammenhang war, dass Crusader keine leeren Räume bot. Es gab immer etwas zu holen. Außerdem wurden zurückliegende, unwichtige Abschnitte automatisch abgesperrt, damit der Spieler nicht sinnlos zurück rannte oder sich gar verirrte.

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