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Microprose Software Historie – XXXX, Tycoons und Star Trek Strategien

by Pandur
Anfang der 80er entstand aus einem Red Baron Automatenduell zwischen Air Force Pilot Bill Stealey und Programmierer Sid Meier Microprose. Mit einer 1.500$ Investition in Disketten, Druckerpapier und Ziploc-Beutel gedieh aus ihrem ersten Flugsimulator innerhalb des folgenden Jahrzehnts eine weltweit operierende Computerspielfirma mit über 500 Angestellten. Doch als Bill sich nach neun Jahren Geschäftsleitung eine mehrmonatige Auszeit gönnte, geriet das gut sortierte Unternehmen in finanzielle Schieflage. Woraufhin Bill es im Sommer 1993 an Spectrum HoloByte verkaufte und sich zur Ruhe setzte.
Spectrum HoloByte wuchs unter Gillman Louies Führung ebenfalls durch Militär-Simulationen heran. Ein Genre dessen Absatz 1993 bereits stagnierte und innerhalb der folgenden fünf Jahre völlig zum Erliegen kommen sollte. Was den neuen Firmenzusammenschluss effektiv über Wasser hielt, war die Expansion in neue Genres. Auf Microprose Seite hauptsächlich angetrieben durch Sid Meier’s Strategiespiele. Eine Spielart bei der Spectrum HoloBytes Marketing-Abteilung jegliche Erfahrung fehlte und die sie für eine winzige Marktnische hielten. Was sich in äußerst geringen Budgets für die eigentlichen Goldesel niederschlug. Außerdem führte die Fusion zu einer Reihe von Studio-Schließungen. Die britischen B-17 Flying Fortress Entwickler in Leeds, sowie die Grafik-Künstler des Stroud Studios fanden sich genauso auf der Straße wieder, wie die Mantis Experimental Fighter Schöpfer aus Greensburg Pennsylvania. Neben dem Spectrum HoloByte Hauptquartier in Alameda, Kalifornien, blieben Microprose lediglich das ursprüngliche Studio in Hunt Valley, Maryland, ein 15-Mann Team für Portierungen in Chappel Hill und ein reduziertes englisches Studio in Chipping Sodbury. Microprose kommende Spiele-Hits würden größtenteils von frischem Blut innerhalb der eigenen Reihen und externen Entwicklern kommen.

Eines dieser Talente war der Texaner Steve Barcia, der beruflich eher langweilige Analysen für Feuerlöschberieselungsanlagen oder Anweisungen für CAD Software schrieb. Seine Freizeit verbrachte Steve damit, Tabletop Games gegen seine Freunde zu spielen. Vor allem strategische Weltraumopern wie Stellar Conquest oder Reach for the Stars. Aber diese Spielgattung hatte einen entscheidenden Haken. Aufgrund der komplexen Berechnungen konnte eine einzige Partie problemlos ein ganzes Wochenende andauern. Weshalb Steve zusammen mit seiner Frau Marcia und seinem Freund Kenneth Burd beschloss, eine Computer-Adaption von Stellar Conquest anzufertigen, die genau diese Berechnungen übernahm und zusätzlich einen Schwerpunkt auf die Design-Möglichkeiten der Spieler legte. Das Ziel dieses vorübergehend Star Lords betitelten Werkes bestand in der Eroberung eines zufällig generierten Universums durch Wirtschaft, Technologie, Diplomatie und Kriegsführung. Für jede neue Partie durfte der Spieler die Galaxie-Größe, den Schwierigkeitsgrad, die Feindanzahl und natürlich eine von zehn Rassen bestimmen. Letztere rangierten von wilden Weltraumkatzen, über Insektenwesen mit Schwarm-Gedächtnis bis hin zu lebenden Steinen.
Sobald die Auswahl getroffen war, standen dem Spieler ein halb-entwickelter-Planet, ein Kolonie-Schiff und zwei Aufklärungsjäger zur Verfügung. Mit denen er in der ersten Spielphase, so viele Planeten wie möglich kolonisieren und deren Wirtschaft in Schwung bringen musste, um dann, wenn alle Planeten vergeben waren, Diplomatie und Krieg mit den übrigen Völker zu führen.

Bis Anfang 1993 gelang es dem Trio ein beinahe fertiges und extrem durchdachtes Spiel auf die Beine zu stellen. Das visuell jedoch an das vorangegangene Jahrzehnt erinnerte. Als begeistere Civilization Spieler, schickten sie ihr Werk selbstverständlich an Microprose. Wo es auf dem Schreibtisch von Jeff Johannigman landete, welcher zufälligerweise der gleichen Austiner Spielergemeinde wie das Trio angehörte. Denn Jeff wechselte kurz zuvor von Origin Systems in Austin zu Microprose in Hunt Valley. Er gab den dreien einen 50.000$ Vorschuss und fünf Monate Zeit, Star Lords zusammen mit Microprose’s Art Department zu überarbeiten. Woraufhin Steve, Marcia und Ken ihre Jobs kündigten und Simtex Inc. in Austin, Texas gründeten.

Microprose Produzent Jeff Johannigman reichte das Spiel wiederum Alan Emrich zum Testen weiter. Einem Redakteur von Computer Gaming World und selbsternanntem Strategiespiel-Kritiker. Alan begeisterte Civilization damals dermaßen, dass er in Zusammenarbeit mit Microprose einen Buch-dicken Strategy-Guide des Spiels veröffentlichte. Star Lords stieß ihn wegen der altertümlichen Grafik zunächst ab. Nachdem er es jedoch mehrfach spielte, fesselte es ihn dermaßen, dass er begann Jeff unzählige Verbesserungsvorschläge zu schicken. Jeff wurde es sehr schnell Leid, diese an Simtex weiterzuleiten. Weshalb er Alan Steves Telefonnummer gab und ihn so direkt an der Entwicklung des Spiels teilhaben ließ. Auf diese Weise fand Alan seinen Weg in die Spiel-Credits, schlug als neuen Titel Master of Orion vor und schrieb erneut einen begleitenden 400-seitigen Strategy Guide.
Was für die Geschichtsbücher jedoch viel wichtiger war, Alan bestimmte in seinem ersten Preview des Spiels, es müsse „XXXX rated“ sein. Also ein X mehr erhalten, als die amerikanischen Porno-Produktionen. Seine Abkürzung war jedoch nicht erotischer Natur, sondern stand für „EXplore, EXpand, EXploit, and EXterminate“. Woraus das „4X“ Sub-Genre geboren wurde. Dem man heute auch Civilization zuordnet.

In Microproses Hunt Valley Hauptsitz wertete währenddessen ein Künstler-Trio die Grafik Master of Orions auf. Eine gar nicht so leichte Aufgabe, da der Game Code bereits so gut wie vollendet war und somit kein Spielraum für zusätzliche Animationen blieb. Wodurch die Schiffe in den Weltraumgefechten selbst in der Release Version stets in die gleiche Richtung zeigten. Etwas mehr Spielraum erhielt das Trio bei den Rassen. Von denen viele, wie in Sci-Fi Produktionen üblich, auf Tieren unseres Planeten basierten. Das Team orientierte sich für die Neugestaltung der Mrrshan (Katzenwesen) an Larry Niven’s Ringworld und verlieh ihnen somit ungewöhnliche Ohren und Fingeranzahl. Sie färbten die Greys ein, gaben ihnen zwei weitere Arme sowie einen Edelstein auf der Stirn. Und ließen sich für die Silicoids (Steinwesen) von den Geoden der Austin Gegend inspirieren. Wodurch sie äußerlich über langweilige Steinhaut verfügten, aber kristalline Organe bekamen.

Verglichen mit Sid Meier’s Civilization Spielen, schnitt Master of Orion verkaufstechnisch eher schlecht ab. Aber für die damalige Zeit und ein 6-köpfiges Team waren 125.000 verkaufte Exemplare dennoch ein gewaltiger Meilenstein, welcher die 50.000$ Investition locker einspielte. Ganz davon abgesehen, dass unzählige Zeitschriften es zum Strategiespiel des Jahres wählten und Master of Orion zu dem Standard für rundenbasierende Strategiespiele im Weltraum wurde. An dem sich Jahre lang alle anderen messen mussten.

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