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Cavedog Entertainment Historie – Echt coole Kriegsspiele (mit Trollen)

by Pandur
Cavedog Entertainment startete mit einem Smash Hit. Ihr erstes Werk räumte tonnenweise Preise ab. Es sah aus, als würden sie in den Echtzeitstrategie-Himmel zu Größen wie den Westwood Studios oder Blizzard Entertainment aufsteigen. Vollkommen beiläufig kündigten sie einen First-Person-Thriller an, der Half-Life blass aussehen ließ. Doch noch bevor dieser oder ihr nächster großer Strategie-Streich erschien, war das Studio von einem Tag auf den anderen verschwunden. Kommt mit auf eine Reise in die 90er, zu Ron Gilberts erstem eigenen Videospielstudio.

Kanada beheimatet heute unzählige renommierte Videospiel-Studios, von BioWare über The Coalition und Digital Extremes bis hin zu relic Entertainment. In den 80ern suchte man diesen Industriezweig im kühlen Norden Amerikas jedoch vergeblich. Lediglich ein winziges Studio machte dort durch Sportspiele von sich reden: Distinctive Software in Burnaby. Deren erster Durchbruch kam 1987 mit Test Drive. Einem Autorennspiel für die gängigen 8-Bit und 16-Bit Computer, das über eine Million Exemplare verkaufte.

Chris Taylor war sich der Arbeitssituation Kanadas schwerlich bewusst. In Surrey aufgewachsen, lernte er schnell, dass er es nur zu etwas bringen würde, wenn er dem kleinen Kaff und am besten ganzen Land entkam. Denn ungeachtet seines Highschool Preises für Computerwissenschaften und der Programmierung einer Taxi-Management-Software, schuftete Chris in einer Fabrik zur Herstellung von Abwasserrohren. Auf eine winzige Anzeige in der Tageszeitung reagierend, schummelte er sich, mit ein paar Ausdrucken seines Z80 Codes und der Behauptung C zu beherrschen, durchs Vorstellungsgespräch. Die Programmiersprache brachte er sich grob bis zum Job-Antritt bei und schaute sich den Rest von seinen neuen Kollegen ab. Aber Chris durfte nicht an Distinctives Kassenschlagern mitwirken. Er schrieb stattdessen Hardball II für den PC. Allein die Plattform senkte bereits die Verkaufszahlen gegenüber seines C64 Vorgängers. Ganz davon abgesehen, dass es kaum einen Markt für Baseballspiele gab. Dennoch sorgte Chris erstes professionelles Computerspiel für zwei wichtige Faktoren seiner zukünftigen Laufbahn. Zum ersten fehlten Distincitve Software die Major League Baseball Players Association Lizenz. Weshalb Hardball II eine komplett Datengesteuerte Architektur erforderte. Spielernamen und Mannschaften mussten von Diskette eingelesen werden, weil der Käufer sie selbst bestimmte. Zum zweiten war Hardballs Produzentin bei deren Publisher, Accolade, Shelley Day. Eine ambitionierte junge Dame, die sich von dort zu Taito und dann Lucasfilm Games hocharbeitete, wo sie zusammen mit Ron Gilbert Point-and-Click Adventures produzierte.

Während Shelley in Kalifornien durchstartete und Chris für Distinctive Software 4D Sports Boxing sowie Triple Play ’96 programmierte, geschah noch etwas anderes entscheidendes. Die Westwood Studios prägten das Genre der Echtzeitstrategie mit Dune II und Command & Conquer. Computerspiele, die Chris weitaus mehr lagen. Denn er liebte Panzer, Explosionen und epische Schlachten. Er wusste außerdem Dinge wie, dass der M1 Abrams, vier Ziele gleichzeitig verfolgen und sie während der Fahrt befeuern konnte, weil der Bordcomputer die Geländeunebenheiten ausglich. Westwoods Strategiespiel fehlte derartiger Realismus. Das Spiel bezog nicht mal Felsvorsprünge oder Berge in die Berechnung der Schussbahn ein. Chris wollte das ändern. Also begann er im Herbst 1995 mit der Programmierung eines eigenen Echtzeit-Strategiespiels. Zeitgleich erzählte er Shelley in einem Telefonat von seinem bevorstehenden Ausstieg bei Distinctive Software und erwähnte beiläufig, dass sie doch zukünftig mal wieder zusammenarbeiten könnten. Shelley lud Chris augenblicklich zu einem gemeinsamen Abendessen in Seattle ein, damit dieser Ron Gilbert kennenlernen konnte.

Vier Jahre zuvor waren Shelley die Gutenachtgeschichten ausgegangen. Weshalb sie zur Unterhaltung ihres Sohnes das violette Auto Putt-Putt erfand, welches in seinem ersten Abenteuer eine Katze vom Baum rettete. Ron Gilbert beobachtete währenddessen ein Kleinkind beim Spielen seines Monkey Islands. Der kleine Racker konnte noch nicht lesen, aber er verstand mit der Zeit, wie er Türen öffnete und erkundete dadurch selbstständig Rons Point-and-Click Adventure. Was Ron auf den Gedanken brachte Adventures für Kinder zu produzieren. Doch LucasArts lehnte die Adaption von Shelleys Erzählungen ab. So gründete das kalifornische Duo Humongous Entertainment in Woodinville, Washington. Ihre ersten drei Pixel Art Abenteuer (Putt-Putt Joins the Parade, Fatty Bear’s Birthday Surprise und Putt-Putt Goes to the Moon) kamen bereits gut an. Aber auf halbem Wege durch ihr viertes Spiel, sah Ron auf einer Konferenz die Zeichentrick-Animationen einer dritten Firma. Ihn erfasste die blanke Panik, dass ihr geplanter neuer Charakter, Freddi Fish, mit der Pixel-Art-Grafik untergehen würde und so stellte Humongous Entertainment die komplette Produktion um. Ihre Künstler zeichneten fortan alle Animationen wie in traditionellen Zeichentrickfilmen per Hand und scannten sie anschließend ein, während das Programmierteam eine passende Engine dafür erschuf. Der folgende Release von Freddi Fish and the Case of the Missing Kelp Seeds katapultierte Humongous Entertainment über Nacht in die Top 5 Kinderspielentwickler Amerikas. Jeder aufstrebende Animationskünstler Washingtons wollte plötzlich für sie Arbeiten und Humongous Werke kassierten eine Auszeichnung nach der anderen. Ungeachtet dieser genialen Schöpfungen, war es jedoch nie Rons oder Shelleys Ziel gewesen, sich ausschließlich auf Kinderspiele zu beschränken. Sie wollten sehr wohl in den Mainstream Markt einsteigen und Chris Einfall der Verwendung von 3D Elementen in einem RTS, schien Ron der nächste logische Schritt zu sein. Sowohl für Echtzeitstrategiespiele als auch ihre Firma. Angefeuert von Chris Enthusiasmus beschloss das Trio an dem Abend, „The Really Cool War Game“ sollte Humongous erster Mainstream Titel werden. Am folgenden Tag kündigte Chris Taylor seinen Job, verkaufte sein Haus, verließ seine Freundin und zog nach Woodinville im Osten Seattles.

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