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Blackbird Interactive Historie – Innovative Echtzeit-Strategie und das harte Leben im Weltall

by Pandur

Sie waren die Pioniere der dreidimensionalen Echtzeit-Strategie-Spiele. Ihr Homeworld verwandelte Weltraumgefechte nicht nur in taktische Entscheidungen, sondern ebenso eine beeindruckende Spagettiklumpen-ähnliche Lichtshow. Aber ihr Publisher drängte sie, andere Welten zu erkunden, was zum vorübergehenden Ausstieg der preisgekrönten Entwickler führte. Ein Jahrzehnt später kehrten sie zurück, um Innovationen ins Genre zu bringen und die Homeworld Space Opera zum Abschluss zu bringen. Dies ist die Geschichte der Homeworld Designer Rob Cunnigham und Aaron Kambeitz und ihrem zweiten Videospielstudio: Blackbird Interactive.

Die Mitte der 90er markierte die Geburtsstunde eines revolutionären neuen Videospiel-Genres: Echtzeit-Strategie-Spiele. Ein Begriff den Westwood Studios Command & Conquer prägte. Selbstverständlich gab es auch schon vor Command & Conquer Strategiespiele, die nicht in Runden abliefen. Aber die Kombination, des Rohstoffabbaus mit Schlachten unzähliger verschiedener militärischer Luft- sowie Bodeneinheiten in einem Echtzeit-Gewand, war nie zuvor derart prägnant gewesen. Die Westwood Studios selbst ließen C&C mehrere weitere Ableger folgen und jedes andere namenhafte Videospiel-Studio der Welt, versuchte in den folgenden Jahren ebenso ihre Variation des Spielkonzepts an den Mann zu bringen. In den meisten Fällen, kopierten sie dabei die Mechaniken sowie Perspektive und variierten lediglich das Aussehen der Bitmap-Grafiken und Feuerkraft ihrer Einheiten. Der 20-jährige Kanadier Alex Garden hatte damals eine andere Vision. Ihm schwebte die Verschmelzung von Battlestar Galactica mit Command & Conquer vor. Also gigantische Raumschiffsflotten durch die dreidimensionale Weite des Weltalls zu manövrieren und dort Schlachten ausfechten zu lassen. Alex und sein Freund Luke Moloney arbeiteten zu der Zeit bereits seit gut sechs Jahren in der kanadischen Videospiel-Industrie. Sie programmierten zunächst zusammen für Radical Entertainment und dann Electronic Arts Vancouver Niederlassung. Was Alex zur Realisierung seiner Spiel-Idee jedoch fehlte, waren künstlerische Fähigkeiten. Weshalb er sich an der Uni für einen entsprechenden Kurs einschrieb. Diesen Illustrationen-Kurs gab Rob Cunningham. Ein begabter 26-jähriger Künstler, eigentlich auf der Suche nach einem Job in der kanadischen Filmindustrie. Schließlich war Vancouver das Hollywood Kanadas. Alex überzeugte Lehrer Rob sowie seine Freunde Aaron Kambeitz, Erin Daly, Gary Shaw und Shane Alfreds mit ihm und Luke gemeinsam eine Firma zu starten. Zusammen fuhren die Sieben in der folgenden Woche runter nach Seattle und pitchten Alex Vision den Sierra Studios. Damals einer der größten Videospielentwickler Nordamerikas. Sierra war eigentlich durch Grafik-Adventures groß geworden, expandierte Ende der 90er aber in unzählige andere Genres. Ihr Gesprächspartner, Scott Lynch, sagte den Jungs noch zu, bevor sie den Parkplatz wieder verließen. Woraufhin die Sieben im Mai 1997 relic Entertainment, über einem Nachclub im Herzen Vancouvers gründeten.

Eine der großartigen Ideen, ihres Homeworld betitelten Echtzeit-Strategie-Spiels, war, es ausschließlich im Weltraum anzusiedeln. Damit sie niemals Planetenoberflächen rendern mussten und die gesamte Rechenpower sowie Speicher in Spezialeffekte und Texturen der Schiffe fließen konnten. Das sollte ihnen ermöglichen eine beinahe realistische Skalierung der Größenverhältnisse, zwischen winzigen Raumjägern und gigantischen Mutterschiffen zu erreichen. Was im starken Kontrast zu Spielen wie Command & Conquer stand. Wo ein Mammut Tank aus einer ungefähr 15% größeren Fabrik fuhr. Das gewaltige Problem dieses Vorhabens war jedoch, dass 1997 gerade mal Matrox oder 3dfx erste 3D-Beschleuniger-Karte auf dem Markt hatten und diese weit von einer Marktabdeckung entfernt waren. Die relic Programmierer durften somit ausschließlich auf Software-Renderer für die 3D Grafik zurückgreifen. Worauf die Prozessoren der 90er nicht ausgelegt waren. Vor allem weil Homeworld über einen Stufenlosen Zoom verfügen sollte. Der Spieler sollte also Bildschirmfüllend an die Raumschiffe heran zoomen können, während sie am gigantischen Mutterschiff vorbei flogen und ebenso derart weit hinaus, dass sie lediglich 3 Pixel groß erschienen. Das alles bei verschwindend geringer Rechenpower und 32 MB Arbeitsspeicher. Auf die brillante Lösung des Problems kam Erin Daly. Er erfand den Sensor Manager. Eine Head-up-Display-artige Übersichtskarte, aber ebenso eine blaue Kugel, welche die Schiffe umhüllte und deren Sichtweite darstellte. Gewissermaßen der Kriegsnebel des Spiels. Denn nur Objekte, die sich innerhalb dieser blauen Kugel befanden, renderte die Homeworld Engine. So ersparte relic den Computern extrem viel Rechenpower.

Das zweite Problem Homeworlds wurde die Orientierung. Denn dem Spieler musste es möglich sein, die Kamera um 360° zu drehen. Rob designte deshalb das Kushan Mutterschiff wie eine gigantische aufrecht stehende Banane. Auf diese Weise sah der Spieler anhand des dominanten Schiffes immer sofort wo oben und unten war. Damit er obendrein besser erkennen konnte, wo seine Schiffe entlang flogen, verlieh Alex ihnen einen Ionenschweif. Also eine Art leuchtende Treibstoffspur, ähnlich wie Flugzeuge sie am Himmel zogen. Durch diese Technik erleuchteten Dogfights von Raumjägern wie ein riesiger Spagetti-Ball im Weltall. Für das Design der Schiffe selbst, ließen sich Rob sowie Aaron von 70er und 80er Jahre Science-Fiction Covern inspirieren. Maßgeblich von Künstlern wie Peter Elson, Chriss Voss oder John Harris. Was den Homeworld Schiffen ein grelles, farbenfrohes Erscheinungsbild verlieh. Im starken Kontrast zu den überwiegend gräulichen Schiffen Star Wars.

Auch wenn jeder des siebenköpfigen Teams zuvor an zumindest einem Computerspiel gearbeitet hatte, schätzte keiner von ihnen zu Beginn den Arbeitsaufwand ihres Vorhabens richtig ein. Die, durch die Bank Anfang 20-jährige, Truppe hatte Sierra eine Million Dollar für die Entwicklung aus der Tasche geleiert und ihnen nach einem Jahr ein fertiges Spiel versprochen. Doch effektiv fuhr Alex mehr als ein Mal runter nach Seattle und bettelte um mehr Geld sowie Zeit. Trotz der letztendlich dreifachen Zeitspanne und langsam auf 16 Mann angewachsenen Crew, gedieh das Unterfangen zu einem Monatelangen Crunch. Alle sieben verloren ihre Freundinnen und Aaron schlief für volle acht Monate unter seinem Schreibtisch. Denn er entwarf im Alleingang sämtliche Zwischensequenzen des Spiels. Alex hatte Sierra eine epische Space Opera á la Battlestar Galactica versprochen. Aber 95% ihres Schaffens floss ins Spielgeschehen selbst. Was bedeutete, der relic Entertainment Truppe fehlten die Mittel, zusätzlich Innenräume der Raumschiffe und Charaktere zu designen. Rob kam dadurch auf die Idee der „Fleet Intelligence“. Dieser imaginäre Charakter demonstrierte dem Spieler auf der Übersichtskarte durch Zooms und Kamerabewegungen die Missionsziele.
Für die eigentliche Hintergrundgeschichte kamen sie auf von der Idee eines Exodus ihres ursprünglichen Heimatplaneten, Hiigara, auf Kharak. Einem Wüstenplaneten, auf den die Kushan verbannt wurden und von dem aus sie sich zurück nach Hiigara kämpfen mussten. Aaron zeichnete für diese Geschichte schwarzweiß Bilder und animierte sie minimal durch Bewegungen verschiedener Objekte. Diese 2D Animationen unterlegten sie mit Sprachausgabe und stimmungsvoller klassischer Musik. Die Idee von Samuel Barbers „Adagio for Stings“, was Homeworlds Titelsong wurde, kam Alex Garden eines Morgens, als er von seinem Radiowecker durch diese Melodie geweckt wurde.

Sierra Studios drei Millionen Dollar Investition zahlte sich mit dem September 1999 Release vollkommen aus. Als erstes gänzlich dreidimensionales Echtzeit-Strategie-Spiel der Welt heimste Homeworld eine 93 Punkte Durchschnittswertung ein und verkaufte in den ersten sechs Monaten über 500.000 Exemplare. Eine Zahl die in den nächsten Jahren auf über eine Million steigen sollte.

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